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Ao preparar arquivos CAD para o Microsoft Dynamics 365 Guides ou para componentes de realidade misturada incluídos em aplicativos criados com o Power Apps, você pode encontrar vários obstáculos de desempenho e qualidade que impedem uma transição suave do CAD para o tempo real. O programa 3ds Max é um pacote de criação de conteúdo digital (DCC) que tem uma capacidade única de interligar objetos paramétricos e modelagem poligonal em tempo real. Este tutorial demonstra como usar os recursos de conversão e otimização do 3ds Max para preparar objetos 3D CAD para uso em realidade misturada.
Importante
Este documento foi criado estritamente para fins informativos a fim de demonstrar como o Autodesk 3ds Max funciona com o Microsoft Dynamics 365 Guides e o Power Apps. O uso de qualquer aplicativo de terceiros está sujeito aos termos entre você e o respectivo terceiro. A Microsoft Corporation não está afiliada, não é uma parceira e não endossa nem patrocina a Autodesk ou nenhum dos produtos da Autodesk. Há outros aplicativos de criação de conteúdo que você pode usar para preparar seus objetos 3D.
O que é o Autodesk 3ds Max?
O Autodesk 3ds Max é um software de modelagem e renderização 3D para visualização de design, jogos e animações. Leia mais sobre o Autodesk 3ds Max.
Importar um arquivo para o 3ds Max
Abra uma nova cena no 3ds Max e, no menu Arquivo, selecione Importar>Importar para importar seu objetos 3D.
Verifique as opções de importação para garantir que a cena será importada conforme esperado. As configurações de importação podem ser diferentes dependendo do tipo de arquivo importado. Geralmente, você pode manter os valores padrão, com as seguintes exceções:
Defina Modo de hierarquia como Nivelado.
Defina a Resolução da malha em algum ponto entre -6 e -10.
Se o seu modelo for importado de lado, importe-o novamente com a opção Eixo Vertical definida como Y para cima.
Otimizar um objeto 3D
Se a contagem de polígonos for muito alta (consulte Metas de desempenho), o modelo não funcionará bem em aplicativos de realidade misturada. Para melhorar o desempenho, é possível otimizar o objeto 3D reduzindo a contagem de polígonos. Para ver a contagem de polígonos, configure primeiro o visor para mostrar estatísticas de polígonos.
Mostrar estatísticas de polígonos
Para exibir o número de polígonos em sua cena, selecione + no canto superior esquerdo de qualquer janela de visor para abrir as opções de Configurar visores.
Na tela Configuração do visor, selecione a guia Estatísticas.
Em Configuração, marque a caixa de seleção Contagem de Polígonos e, em seguida, selecione a opção Total + Seleção. Em Aplicativo, marque a caixa de seleção Mostrar estatísticas no modo de exibição ativo. Após terminar, selecione OK.
Você verá a contagem total de polígonos do modelo e a contagem total de polígonos de todos os objetos selecionados.
Adicionar um modificador Editar Poli
A adição de um modificador Editar Poli ajuda a eliminar problemas de sombreamento que ocorrem durante a modificação. Para adicionar um modificador Editar Poli:
Selecione todas as partes do objeto 3D e aplique o modificador Editar Poli.
Selecionar objetos com contagens elevadas de polígonos
A melhor maneira de reduzir o tamanho do seu modelo, enquanto mantém a fidelidade visual, é encontrar os objetos que têm a maior contagem de polígonos e reduzi-los. Objetos como parafusos e grades podem ter milhares de polígonos que raramente são vistos.
Selecione o botão Nome para abrir a janela Selecionar da Cena.
Selecione Personalizar>Configurar Colunas.
Arraste Faces ao lado de Nome para ativar a coluna.
Selecione a guia Faces algumas vezes para que os objetos agora sejam classificados pela contagem de faces mais alta para a mais baixa.
Dica
Você também pode pesquisar na parte superior do menu Selecionar da Cena. Se o seu modelo tiver muitos filetes, tente procurá-los. Os filetes usam muitos polígonos e podem ser reduzidos sem afetar a fidelidade visual geral do modelo.
Selecione os objetos que têm as contagens de faces mais altas e selecione OK.
Você selecionou os objetos com as contagens de polígonos mais altas. Para o modelo de exemplo, cerca de 123.000 do total de 195.000 polígonos estão em cinco objetos. A próxima seção deste tópico mostra como reduzir a contagem de polígonos desses objetos.
Reduzir a contagem de polígonos
Abra a Lista de Modificadores localizada no lado direito do visor.
Selecione ProOptimizer na lista.
Selecione Calcular para desbloquear os ajustes de valor do Nível de Otimização. Experimente valores diferentes para Vértice % que variam de 10% a 30% até encontrar o nível mais alto de redução que ainda mantenha uma fidelidade visual capaz de atender aos padrões.
No menu Editar, selecione Inverter Seleção e adicione um ProOptimizer ao restante do modelo. Siga as mesmas etapas que antes, mas não baixe tanto quanto 10% a 30%. Reduza esses outros objetos até atingir uma contagem de polígonos que atenda às metas de desempenho recomendadas para seu caso de uso específico e ainda ofereça boa fidelidade visual.
Dica
Você poderá ser tão granular quanto desejar com o que você reduz. Se desejar que partes específicas do seu modelo tenham maior fidelidade, selecione-as e aumente o valor da porcentagem para atender às suas necessidades. Experimente técnicas diferentes até encontrar uma que funcione melhor para você.
Trabalhar com superfícies curvas
Quando superfícies curvas estão presentes em objetos 3D, elas podem aparecer facetadas. Você pode suavizar a aparência dessas superfícies usando a opção Suavizar.
No menu Editar, selecione Selecionar Tudo para selecionar todos os objetos 3D na cena.
Na Lista de Modificadores, selecione Suavizar.
Em Parâmetros, marque a caixa de seleção Suavização Automática e ajuste o valor de Limite até que as superfícies facetadas pareçam suaves. O limite padrão é 30,0, que geralmente é muito bom.
Observação
Você também pode aplicar o modificador Suavizar a objetos 3D individuais se cada um exigir um limite diferente.
Neste ponto, seu modelo pode ser otimizado o suficiente para ser usado em realidade misturada. Se você achar que isso funcionará bem desta forma, poderá pular para Exportando seu modelo como um arquivo GLB. Se o modelo ainda for complexo demais e tiver vários materiais, vá para a próxima seção.
Configurar materiais
Nem todos os materiais de CAD são compatíveis com aplicativos de tempo real; portanto, eles devem ser convertidos primeiro. Nesta seção, alteraremos o material para um tipo de material amigável para GLB chamado Material Físico. Esse material é muito flexível e é compatível com a tecnologia de realidade misturada.
Observação
Se o seu objeto 3D tiver 10 ou mais materiais, o desempenho poderá ser um problema. Para corrigir isso, pule para Gerar texturas mais adiante neste tutorial.
No menu Renderização, selecione Conversor de Cena.
Na caixa de diálogo Conversor de Cena, expanda Materiais e selecione Material Padrão para Material Físico.
Selecione Converter Cena.
Adicionar ou modificar materiais existentes
Nos casos em que você deseja ter um controle fino sobre os materiais, é possível aplicar e alterar características do material, como cor e reflexo.
No menu Renderização, selecione Editor de Materiais>Editor de Material Compacto. Isso permite a você controlar a aparência dos materiais.
A janela do Editor de Materiais inclui slots para materiais em branco que aparecem como esferas cinzas. Para carregar um slot para inspeção, selecione o conta-gotas e, em seguida, selecione o objeto 3D que deseja verificar.
Os parâmetros importantes a serem verificados são Cor Base e Reflexões. Reflexões é controlado pelos valores de Metálica e Aspereza, o acabamento da superfície do material.
Para aplicar um material a outro objeto 3D, arraste o indicador do material ativo na parte superior do objeto 3D que deseja alterar.
Para inspecionar outro material, use o conta-gotas novamente para substituir o slot de material atual ou selecione um novo slot para alternar facilmente entre os materiais.
Gerar texturas
Se houver mais de dez materiais no objeto 3D, a combinação deles em um único material pode aumentar o desempenho. Você pode fazer isso combinando as cores do material em um único mapa de imagem. Fazer isso é opcional, mas poderá ser uma boa ideia se você descobrir que está enfrentando problemas de desempenho ao exibir seu objeto 3D. O objetivo é ter um objeto com as cores do objeto 3D original e outro que represente os objetos 3D combinados nos quais a geração foi feita.
Observação
- Esse processo só funcionará se os materiais ainda não tiverem sido convertidos para Material Físico.
- A geração, UVs e mapas de textura são complexos. O objetivo deste tutorial não é fazer de você um especialista em geração de texturas, mas ajudar a entender o processo para que você possa usar os objetos 3D com o Dynamics 365 Guides e o Power Apps. Por esse motivo, o tutorial não entra em muitos detalhes sobre geração de texturas.
Preparar o objeto 3D
Escolha um único objeto em sua hierarquia de modelos, renomeie-o como Original e adicione um modificador Editar Poli a ele.
Vá para a seleção do objeto.
Anexe todos os objetos 3D selecionando um objeto e adicionando outro modificador Editar Poli a ele. Não importa qual objeto 3D foi selecionado.
No menu Ferramentas, selecione o botão à direita do botão Anexar. Este botão mostra os objetos disponíveis na cena que podem ser combinados juntos.
Selecione todos os objetos 3D na lista Anexar e, em seguida, selecione Adicionar.
Quando solicitado, selecione Correspondência de IDs com Materiais e, em seguida, clique em OK.
Todas as malhas individuais agora estão combinadas em uma só.
Renomeie a malha para Original ou algo semelhante. Avançando neste tutorial, vamos nos referir a essa malha como a malha original.
Desdobrar UVs
Desdobre o objeto 3D duplicado selecionando e aplicando o modificador Desdobrar UVW da Lista de Modificadores da sua malha original. Selecione Polígono na lista suspensa para editar as faces UV.
Em Editar UVs, selecione AbrirEditor de UV.
Na janela Editar UVWs, selecione Mapeamento>Nivelar Mapeamento.
Na caixa de opção exibida, dê às UVs algum enchimento definindo Espaçamento como 0,003, marque a caixa de seleção Por IDs de Materiais e, em seguida, selecione OK.
Criar uma cópia da malha original
Agora que a malha original foi preparada, é necessário criar uma cópia dessa malha que irá receber a textura gerada.
Para clonar o objeto 3D, selecione-o e, em seguida, selecione Editar>Clone.
Selecione Copiar e renomeie o objeto para que você saiba que é o objeto clonado.
Gerar textura na malha clonada
Selecione a malha clonada (aquela na qual você deseja gerar a textura).
No menu Renderização, selecione Renderizar para Textura.
Configure o menu Renderizar para Textura das seguintes formas:
a. Em Saída, defina Caminho para o local onde o mapa será gerado. Você poderá manter a configuração padrão se não tiver um destino específico em mente.
b. Alterar as Configurações de Renderização para 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.
c. Ao ser informado para Selecionar Categorias Predefinidas, mantenha todas as entradas realçadas e selecione Carregar.
d. Em Mapeamento de Projeção, faça o seguinte:
i. Marque a caixa de seleção Habilitado, selecione Escolher, selecione os objetos 3D de origem dos quais deseja gerar a cor e selecione Adicionar.
ii. Selecione o botão Opções próximo ao botão Escolher e, na seção Método, selecione a opção Correspondência de UV, desmarque a caixa de seleção Usar Gaiola e feche a janela.
d. Em Coordenadas de Mapeamento, selecione a opção Usar Canal Existente e defina o canal como 1.
e. Em Saída, selecione Adicionar, selecione DiffuseMap e, em seguida, selecione Adicionar Elementos.
f. Selecione os três pontos ao lado de Nome e Tipo do Arquivo e, em seguida, selecione .png.
g. No menu pop-up, selecione a opção 24 bits RGB, desmarque a caixa de seleção Canal Alfa e, em seguida, selecione OK.
h. No campo Slot do Mapa de Destino, selecione Cor Difusa.
i. Marque a caixa de seleção Usar Tamanho de Mapa Automático.
j. Em Tamanho de Mapa Automático, marque a caixa de seleção Potência de 2 mais próxima.
k. Depois que tudo estiver definido corretamente, selecione Renderizar para gerar o mapa de cores difusas. Uma janela de visualização pode ser exibida, mas o mapa final é salvo automaticamente no local de saída.
O grupo completo de configurações para o menu Renderização tem a seguinte aparência:
Se você for para o local em que o arquivo .png foi salvo e abri-lo, o mapa gerado poderá ter uma aparência semelhante a esta:
Aplicar a textura
Selecione Renderização>Editor de Materiais>Editor de Material Compacto para abrir o Editor de Material Compacto.
Configure um novo slot de material no editor de materiais.
Selecione uma das esferas cinzas e arraste-a para o objeto 3D desdobrado. Neste ponto, o modelo aparecerá cinza, pois ele tem apenas um material sobre ele.
Selecione o botão Padrão para abrir Material/Navegador de Mapa.
Selecione Materiais>Gerais>Material Físico.
Defina o valor de Aspereza como 0,1 e o valor de Metálica como 0,9.
Para anexar o mapa de cores gerado, selecione a caixa de opção
próxima ao seletor de cores Cor Base e Reflexões e selecione Mapas>Geral>Bitmap na lista de opções.
Ao ser avisado para Selecionar Arquivo de Imagem Bitmap, selecione a textura criada anteriormente.
Para exibir a nova textura no modelo, no visor, vá para: Definidos pelo Usuário>Materiais>Materiais Sombreados com Mapas.
Oculte o objeto 3D original para que você possa ver o objeto 3D otimizado com sua textura.
Exportar o objeto 3D
Selecione o modelo clonado.
No menu Babylon, selecione Babylon File Exporter.
Certifique-se de que glb esteja selecionado em Formato de saída e marque a caixa de seleção Exportar somente selecionados para que todos os objetos 3D necessários ou selecionados sejam exportados.
Selecione Exportar.
Exibir um objeto 3D no Dynamics 365 Guides ou Power Apps
Após preparar um objeto 3D, use os links a seguir para saber mais sobre como usar o modelo no Dynamics 365 Guides ou Power Apps:
Mais informações
Várias capturas de tela neste documento foram tiradas do programa de software Autodesk 3ds Max para fornecer instruções claras sobre como usar o software da Autodesk. Saiba mais sobre a Autodesk.
Você pode encontrar mais informações sobre esses produtos aqui:
Autodesk 3DS Max
Babylon Exporter para 3ds Max
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