Acessibilidade do componente de hardware
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Nesta unidade, conheça as considerações de acessibilidade e as práticas recomendadas relacionadas às conexões de hardware acessíveis e à operação de partes mecânicas. Aplicando esse aprendizado, você pode criar experiências mais acessíveis para os jogadores.
Fornecer conexões de hardware padrão
Muitos jogadores que usam at (tecnologias adaptativas), como leitores Braille ou dispositivos de entrada adaptáveis, devem conectar seu AT diretamente ao dispositivo de jogos. Os jogadores que não conseguem conectar diretamente seu AT ao dispositivo de jogos podem ser totalmente impedidos de jogar.
Muitos dispositivos AT dão suporte apenas a tipos de conexão de hardware padrão. As conexões de hardware padrão são formas nãoproprietarias de conexão de um dispositivo a outro. O USB é considerado a conexão padrão para tipos de conexão física. Para conexões sem fio, o Bluetooth é considerado o padrão.
Além de outros tipos de conexão que seu dispositivo apresenta, conexões padrão, como portas USB e compatibilidade de emparelhamento Bluetooth, também devem ser fornecidas. As conexões padrão garantem que os jogadores possam se conectar e usar suas tecnologias adaptativas para se envolverem no jogo.
Considere o peso e a forma do dispositivo
Pense em como um cliente pode pegar ou pegar seu dispositivo. Dispositivos pesados ou difíceis de entender, como um console, podem ser facilmente descartados e danificados. Quando você considera maneiras de tornar os dispositivos mais leves e fáceis de pegar, todos os clientes se beneficiam.
Melhorar a operação acessível de peças mecânicas
Ao criar experiências de hardware acessíveis para os jogadores, considere a força, a destreza e as habilidades motoras finas necessárias para interagir e operar o dispositivo. Considere as ações que um jogador pode precisar executar. Por exemplo, eles normalmente precisam pressionar botões ou abrir portas de bateria. Se um player não puder pressionar fisicamente o botão de energia, fazer ajustes de volume ou emparelhar o dispositivo, ele poderá parar de usar o dispositivo completamente.
Os seguintes aspectos dos componentes de hardware podem ser otimizados para criar experiências de hardware acessíveis para mais jogadores. Esses jogadores podem ter força limitada, destreza, coordenação ou habilidades motoras finas em seus braços, mãos ou dedos.
Tamanho do botão
A área de superfície física de um botão pode afetar se um usuário com deficiências pode ativá-lo. Os botões nos dispositivos são projetados sob a suposição de que os jogadores podem isolar e usar uma ponta de dedo única para pressionar o botão. Alguns jogadores podem precisar usar partes maiores do corpo, como um dedo, membro residual após amputação, ou palma, para ativar controles. Decisões intencionais tomadas para maximizar o tamanho do botão em dispositivos podem criar experiências mais acessíveis para jogadores que devem usar partes do corpo diferentes das pontas dos dedos para acessar botões.
A imagem a seguir mostra a mão de uma pessoa enquanto ela pressiona um botão em um dispositivo de alto-falante USB. Os botões maiores no dispositivo são do tamanho de um centavo dos EUA. O aumento da área de superfície dos botões neste dispositivo pode facilitar o controle do dispositivo do alto-falante pelos jogadores.
Da mesma forma, o tamanho dos botões A e B no Controlador Adaptável do Xbox foi, por design, maior. O tamanho maior ajuda os jogadores a usar o controlador, embora possam não ser capazes de isolar um único dedo para pressionar os botões.
Altura do botão
Para este módulo, o termo "altura do botão" refere-se à diferença de altura entre a parte superior do botão e seu material ao redor. Pergunte a si mesmo: O botão foi acionado ou está completamente cheio com o restante do dispositivo?
Botões que estão alinhados com o material do dispositivo ao redor podem criar barreiras de acessibilidade. Para usuários sem visão, os botões podem estar localizados por meio do toque. Botões que estão cheios de seus arredores podem não ser perceptíveis pelo toque. Se o usuário não conseguir encontrar o botão, ele não poderá usá-lo para executar a ação desejada. Botões gerados da superfície do dispositivo podem ajudar os usuários a descobrir o local do botão.
O design para ativação acidental deve ser equilibrado com a remoção de barreiras de acessibilidade quando a altura do botão é determinada. Os jogadores com deficiências devem ser capazes de descobrir e pressionar botões.
Força de ativação
Outro aspecto importante da acessibilidade de hardware é a quantidade de força que um player deve exercer para ativar um botão ou gerar entrada. Para evitar a ativação acidental, os desenvolvedores podem configurar intencionalmente um item para exigir mais força para executar uma ação. Por exemplo, itens frequentemente carregados em mochilas, como um fone de ouvido, podem ser intencionalmente projetados para exigir uma força de ativação maior para botões para que eles não sejam ativados acidentalmente em trânsito.
Considerações sobre a força necessária para operar controles devem ser fatoradas no design e desenvolvimento de hardware. O American with Disabilities Act Standards for Accessible Design de 2010 sugere um máximo de 5 lb, ou 22.N Newtons, para a força de ativação de partes operáveis. Para partes menores, como botões e chaves, devem ser consideradas forças de ativação inferiores. A força de ativação é normalmente medida em unidades de força grama ou apenas gramas. Por exemplo:
- O botão de energia baseado em toque do console Xbox One pode ser ativado com 0 gramas (g) de força.
- A maioria das teclas em um teclado padrão pode ser ativada com 45 g a 70 g de força.
- Os comutadores de tecnologia adaptativa ultra-leve podem ser ativados com até 20 g de força.
O tamanho do botão e a força de ativação são igualmente importantes quando você cria experiências acessíveis para os jogadores.
Métodos de ativação
Os movimentos que um player deve executar para usar um dispositivo também influenciam a acessibilidade do dispositivo. Por exemplo, para ajustar as configurações de um volume "knob", os jogadores devem agarrar e torcer a mão ou o pulso para ambos os lados. Esses movimentos podem representar dificuldade para alguns jogadores. Segurar um botão por um período prolongado para iniciar o modo de emparelhamento Bluetooth também pode colocar demandas físicas em alguns jogadores.
Ao projetar e criar novos dispositivos, considere evitar métodos de ativação que exigem que os jogadores executem movimentos de torção ou tempo prolongado para concluir uma ação. Nos casos em que essa evasão não for possível, forneça métodos alternativos para executar essas ações menos exigentes fisicamente. Por exemplo, considere aplicativos de gerenciamento de dispositivos baseados em software que podem ser executados no telefone, console ou computador do player.
A imagem a seguir mostra os mostradores de copo de ouvido em um fone de ouvido para jogos Xbox. Os jogadores devem torcer os mostradores para ajustar os valores do volume e do mixer de chat. Para jogadores que não conseguem executar movimentos de torção, uma oportunidade de ajustar volumes e volumes de mixer de chat é fornecida por meio do aplicativo Acessórios xbox. Este aplicativo permite que os jogadores usem o dispositivo de entrada de sua escolha para gerar e reduzir os valores de headset sem movimentos práticos de torção.
Local do componente
Outra consideração importante é o local dos controles em um dispositivo. Considere um fone de ouvido com os controles de volume localizados no copo de ouvido esquerdo e os controles de cancelamento de ruído localizados no copo de ouvido direito. Um jogador com movimento limitado em um braço ou uma amputação só pode ser capaz de alcançar o lado com controles de volume. Talvez eles não consigam alcançar os controles de cancelamento de ruído do outro lado do dispositivo.
Nessa situação, o local dos controles não pode ser movido. Uma abordagem alternativa pode incluir uma opção de software que permite aos jogadores trocar os controles por cancelamento de volume e ruído entre os copos de ouvido direito e esquerdo. Essa opção ofereceria suporte a esse player para "acessar" ambos os tipos de controle, apesar de ser capaz apenas de alcançar fisicamente um lado de seu dispositivo enquanto ele estiver em sua cabeça.
Outras considerações de práticas recomendadas gerais para considerar o local do componente de hardware incluem:
- Forneça aos jogadores uma maneira alternativa e acessível de controlar o dispositivo, como adicionar um controle de volume ao cabo auxiliar que conecta os fones de ouvido ao dispositivo de jogos.
- Forneça controles em um dispositivo separado que podem ser colocados em um local conveniente, como um mostrador que pode ser colocado em uma tabela.
- Forneça configurações de acessibilidade que permitem aos jogadores personalizar as funções de cada controle físico por meio do software.
A imagem a seguir mostra a tela de remapeamento do controlador para o Controlador De Elite do Xbox. O jogador que criou esse perfil tem dificuldade em acessar o controle de clique do bastão esquerdo . Por meio do software, eles reatribuíram esse controle a uma opção que eles podem alcançar e pressionar com mais facilidade. Nesse caso, é o gatilho certo.
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