Utilizar o MakeCode Arcade para ensinar conceitos de codificação e ciências da computação
O MakeCode Arcade proporciona aos estudantes a oportunidade de aprenderem a codificar em blocos, JavaScript e Python. Através da sua progressão estruturada e guiada, os estudantes podem seguir as competências para desenvolver as suas competências de codificação ao longo do tempo.
O Guia de Principiantes para Jogos de Arcada apresenta os tipos mais comuns de blocos de código utilizados no MakeCode Arcade.
Neste conjunto de atividades, os estudantes criam o seu primeiro conjunto de jogos digitais com o MakeCode Arcade. Este guia destina-se a estudantes que não estão familiarizados com o MakeCode com pouca ou nenhuma experiência de codificação anterior. Através de instruções passo a passo, os estudantes focam-se em projetos de três categorias diferentes: Storytelling, Clicker Games e Collector Games.
Concebida para estudantes dos 11 aos 15 anos, esta experiência contém um total de 11 tutoriais (aproximando 145 minutos de instrução) distribuídos por cinco sessões.
Depois de completarem o Guia de Principiantes para jogos de arcada, os estudantes terão ganho exposição a todos os elementos necessários para criar jogos de arcada com sucesso usando o MakeCode Arcade.
Especificamente, os estudantes experimentam estes conceitos de ciências da computação:
Eventos
Entrada do utilizador
Ciclos
Variáveis
Fluxo de controlo do programa
Eventos
Os blocos de eventos são utilizados para deteção de eventos, o que aciona a execução do código. O bloco de eventos é o que irá executar o programa. Existem dois blocos de eventos comuns no MakeCode Arcade.
Em primeiro lugar, existe o bloco Ao Iniciar . No início está um evento especial que é executado quando o programa é iniciado, antes de qualquer outro evento.
Em seguida, é o bloco Evento Ativado. O evento irá executar algum código quando um botão é premido ou libertado. Neste exemplo, o botão \[A\] \[premido\] fará com que o evento aconteça.
Entrada do utilizador
Aceitar entradas de utilizadores em jogos é uma ótima forma de fazer jogos interativos, como jogadores que atribuem nomes aos seus personagens virtuais ou respondam a perguntas colocadas pelo jogo! Os jogadores são apresentados com um teclado virtual para responder a perguntas ou pedidos.
O pedido de cadeia com bloco de texto adiciona este elemento interativo aos seus jogos.
Se estiver interessado em saber mais sobre a entrada do utilizador e encontrar atividades de estudantes em torno da introdução de utilizadores, este recurso irá ajudar.
Ciclos
Os ciclos são um elemento de programação que repete uma parte do código um determinado número de vezes até que o processo pretendido esteja concluído. As tarefas repetitivas são comuns na programação. Os ciclos servem como uma ferramenta avançada, tanto para reduzir a redundância no código como para implementar comportamentos que têm de ser repetidos várias vezes ou indefinidamente.
No MakeCode Arcade, existem quatro tipos de blocos de ciclo:
- Para
- Enquanto
- Repetir
- Para de
Com este recurso, pode saber mais sobre ciclos e encontrar atividades de estudantes para reforçar este conceito de codificação.
Variáveis
Uma variável representa o local na memória dos dados aí mantidos. Chama-se variável porque os dados que representa podem mudar (variar) quando o programa armazena algo novo aí. Quando cria uma nova variável no programa, reserva um local na memória para alguns dados que o programa poderá querer criar, copiar ou marcar mais tarde.
As variáveis têm um nome, um tipo e um valor:
- Nome – como se referirá à variável
- Tipo – o tipo de dados que uma variável irá armazenar
- Valor – o que é armazenado (os dados) na variável
Passo 1: selecione a gaveta da caixa de ferramentas Variáveis no MakeCode Arcade. Selecione o botão Criar uma Variável...
Passo 2: atribua um nome à variável. Neste exemplo, vamos chamar os dados de "exemplo".
Agora, pode utilizar os diferentes blocos variáveis disponíveis.
Fluxo de controlo do programa
O termo fluxo de controlo refere-se à ordem pela qual as instruções no programa são executadas. Vamos utilizar este programa como exemplo para compreender melhor o conceito.
Se executar este programa, o que vai acontecer? O programa será executado:
- Alfabeticamente?
- Com base na cor?
- Completamente aleatoriamente?
A resposta não é nenhuma das anteriores! Se executar o programa, verá as instruções executadas numa estrutura de cima para baixo. O programa começa a ser executado de cima para baixo através das instruções até chegar à parte inferior. Pode dizer-se que o fluxo de controlo é sequencial ou linear, uma vez que executa as instruções de forma metódica.
No entanto, nem todos os programas são tão simples. Na verdade, a maioria dos programas tem instruções no código que são repetidas (ciclos) ou caminhos de ramificação (condicionais, que são declarações de tomada de decisão).
Todos estes componentes compõem o fluxo de controlo do programa.