Compartilhar via


Depurar blueprints do Unreal Engine no Visual Studio

O Visual Studio melhora a depuração de projetos do Unreal Engine ao mostrar informações sobre os Blueprints do Unreal Engine na pilha de chamadas e nas janelas de variáveis locais. Esse recurso permite depurar o código blueprint junto com seu código C++ em uma sessão de depuração. Com essa funcionalidade, você pode acompanhar facilmente as interações entre blueprints e código C++, tornando mais simples identificar e corrigir bugs.

Blueprints são uma tecnologia de script visual disponível no Unreal Engine para criação e desenvolvimento rápidos. Eles podem interagir com o código C++ e, em muitos casos, os jogos são originalmente projetados como Blueprints e posteriormente convertidos em C++ para melhorar o desempenho. Se você gastar tempo convertendo Blueprints em C++, essa funcionalidade permitirá que você analise Blueprints junto com o código C++ para ajudar na conversão. Isso reduz a necessidade de alternar entre o Visual Studio e o Editor do Unreal, proporcionando uma experiência de depuração perfeita e reduzindo a troca de contexto.

O suporte ao depurador do Blueprint do Visual Studio fornece:

  • Pilha de chamadas integrada: os quadros de blueprint aparecem na mesma pilha de chamadas que os quadros C++.
  • Inspeção de variável: exiba os pinos dos nós do Blueprint e seus valores na janela de variáveis locais.
  • Experiência de depuração unificada: depurar blueprint e código C++ na mesma sessão.
  • Suporte ao ponto de interrupção: defina pontos de interrupção no código C++ chamados por Blueprints. Isso é útil quando você tem vários Blueprints que podem chamar código C++, mas você não tem certeza de quais o fazem e por quê.

Pré-requisitos

  • Visual Studio 2022 17.14 ou posterior com a carga de trabalho de desenvolvimento de jogos com C++ instalada.
  • Ferramentas de depuração do Visual Studio para Blueprints do Unreal Engine.
  • Componente de ferramentas do Visual Studio para Unreal Engine
  • Plug-in do Unreal Engine para Visual Studio.
  • Unreal Engine instalado com símbolos de depuração.
  • Plug-in do Visual Studio para o Unreal Engine.

Instalar pré-requisitos

Execute o Instalador do Visual Studio para instalar os componentes necessários para depurar Blueprints do Unreal Engine. Para obter mais informações sobre como instalar as Ferramentas do Visual Studio para Unreal Engine, consulte Comece a usar as Ferramentas do Visual Studio para Unreal Engine.

  • No painel Cargas de Trabalho , verifique se o desenvolvimento de jogos com carga de trabalho C++ está instalado, juntamente com as ferramentas de depurador do Visual Studio para o Unreal Engine Blueprints e as Ferramentas do Visual Studio para Unreal Engine:

    Captura de tela do instalador do Visual Studio. O desenvolvimento de jogos com a carga de trabalho do C++ está selecionado. No painel de detalhes da instalação, as Ferramentas do Visual Studio para o Mecanismo Unreal, as ferramentas de depurador do Visual Studio para o Unreal Engine Blueprints, as Ferramentas HSL e o SDK do Windows 11 estão selecionados.

Instalar símbolos de depuração do Unreal Engine

Instale símbolos de depuração para cada versão do Unreal Engine que você depurar com o Visual Studio:

  1. Abra o Iniciador da Epic Games.

  2. Selecione o painel Unreal Engine e, em seguida, o painel Biblioteca.

  3. Selecione o menu suspenso para a versão do mecanismo e escolha Opções:

    Captura de tela do instalador da Epic Games. O menu suspenso Iniciar está selecionado e Opções está realçada.

  4. Na caixa de diálogo de opções, selecione símbolos do Editor para depuração:

    Captura de tela das opções de instalação da Epic Games. Os símbolos do editor para depuração estão selecionados.

  5. Selecione Aplicar e aguarde até que o download seja concluído.

Instalar o plug-in do Unreal Engine para Visual Studio

O plug-in do Unreal Engine para Visual Studio é instalado no Unreal Engine. Ele é ativado automaticamente quando você abre um projeto do Unreal Engine no Visual Studio. Esse plug-in fornece a integração necessária entre o Unreal Engine e o Visual Studio para permitir a visualização dos valores dos pinos de nós Blueprint na janela de variáveis locais do depurador do Visual Studio.

Para obter instruções manuais de instalação, consulte vc-ue-extensions.

Se você tiver um projeto do Unreal Engine que pode ser aberto no Visual Studio, outra maneira de instalar o plug-in é no Visual Studio por meio da janela Configuração do Mecanismo Unreal:

  • Com um projeto do Unreal Engine aberto no Visual Studio, escolha Project>Configure Tools for Unreal Engine para abrir a janela Configuração de Integração do Unreal Engine.
  • Na seção Status da Ferramenta de Integração do Visual Studio , selecione Instalar no Project ou Instalar no Mecanismo de acordo com suas necessidades.

Se você não vir os botões de instalação, escolha o ícone de atualização para atualizar o status. Se você precisar instalar o plug-in manualmente, selecione o link instruções de instalação manual para abrir a página vc-ue-extensions , que contém instruções de instalação.

Captura de tela da janela Configuração de Integração do Mecanismo Unreal. Na seção Status da Ferramenta de Integração do Visual Studio, os botões Atualizar, Instalar no Projeto e Instalar no Mecanismo são realçados. O link de instruções de instalação manual também está realçado.

Configurar um projeto de teste

Para testar a funcionalidade do depurador blueprint, crie um projeto que contenha blueprints e código C++. O modelo de Primeira Pessoa do Unreal Engine funciona bem.

  1. Abra o Editor do Unreal Engine e crie um projeto de Primeira Pessoa.

  2. Verifique se o C++ está selecionado:

    Captura de tela da caixa de diálogo novo projeto do editor do Unreal Engine. Primeira Pessoa está selecionada e as opções de instalação do Blue da Epic Games. Os símbolos do editor para depuração estão selecionados.

  3. Depois de criar o projeto, feche todas as instâncias do Editor do Unreal.

  4. No Visual Studio, abra o arquivo de solução do Visual Studio gerado (.sln).

Instalar o plug-in do Visual Studio para o Unreal Engine

Para oferecer suporte à exibição de variáveis de pino de nó para Blueprints no depurador do Visual Studio, você também precisa instalar o plug-in do Visual Studio para o Unreal Engine. O plug-in pode ser instalado nas fontes de projeto do Mecanismo ou do Jogo. Ele é ativado automaticamente quando um projeto do Unreal Engine é aberto no Visual Studio. Para obter instruções de instalação, consulte vc-ue-extensions.

Depurar Blueprints

Siga estas etapas para definir um ponto de interrupção, inspecionar uma função do Blueprint e exibir os valores dos pinos de nó:

  1. No Visual Studio, encontre o método AttachWeapon na classe do componente de arma. Por exemplo, se você nomeou seu projeto FirstPerson, a função estaria no arquivo FirstPersonWeaponComponent.cpp.

  2. Adicione um ponto de interrupção no início do AttachWeapon método. Esse método é chamado quando o jogador pega uma arma no jogo:

    Captura de tela da função AttachWeapon no Visual Studio. Um ponto de interrupção está na primeira linha da função.

  3. No menu suspenso Configuração da Solução do Visual Studio, selecione Editor de Desenvolvimento:

    Captura de tela do menu suspenso da configuração da solução do Visual Studio. O Editor de Desenvolvimento está selecionado.

  4. No Visual Studio, compile e execute o projeto para abrir o Editor do Unreal.

  5. No Editor do Unreal, selecione o botão verde Reproduzir para iniciar o jogo.

  6. No jogo em execução, pressione a tecla W para avançar até que você colida com a arma e desencadeie o ponto de interrupção.

  7. Quando o ponto de interrupção for atingido, examine a janela Pilha de Chamadas. Os registros de ativação do Blueprint aparecem entre os registros de ativação do C++.

    Captura de tela da janela de pilha de chamadas no Visual Studio. O ponto de interrupção em AttachWeapon está no topo da pilha de chamadas. Duas entradas do Blueprint são destacadas na pilha de chamadas para BP_PickUp_Rifle::ExecuteUbergraph_BP_PickUp_Rifle e BP_PickUp_Rifle::BndEvt___BP_PickUp_Rifle_TP_PickUp_K2Node_ComponentBoundEvent_1_OnPickUp_DelegateSignature.

  8. Clique duas vezes no primeiro quadro do Blueprint na pilha de chamadas.

  9. Abra a janela Locais para exibir as variáveis associadas ao nó do Blueprint. Você pode ver os valores dos pinos do nó do Blueprint.

    Captura de tela da janela de locais no Visual Studio. As informações do nó do Blueprint > Pinos de Nó > Os pinos disponíveis são expandidos para mostrar os valores do Blueprint, como EntryPoint, PickUpCharacter, HasRifle e muito mais.

Resumo

O depurador blueprint do Visual Studio fornece uma experiência de depuração perfeita que faz a ponte entre o código C++ e Blueprint em projetos do Unreal Engine. Essa abordagem integrada permite que você:

  • Acompanhe o fluxo de execução de C++ para Blueprints e voltar.
  • Inspecione as variáveis do Blueprint, os valores de pinos de nó e as variáveis do C++.
  • Percorra os quadros de execução do Blueprint na mesma sessão de depuração que o código C++.

Essa experiência de depuração unificada ajuda a resolver problemas com eficiência em ambos os paradigmas de codificação, eliminando a necessidade de alternar entre diferentes ferramentas de depuração.