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As APIs Microsoft.UI.Composition permitem que você crie, anime, transforme e manipule objetos compositores em uma camada de API unificada. As animações de composição fornecem uma maneira eficiente e eficiente de executar animações na interface do usuário do aplicativo WinUI. Elas foram projetadas desde o início para garantir que suas animações sejam executadas a 60 FPS independentemente do thread da interface do usuário e para dar a você a flexibilidade de criar experiências incríveis usando não apenas o tempo, mas a entrada e outras propriedades, para impulsionar animações.
Movimento em Windows
Pense em design de movimento como um filme. Transições perfeitas mantêm você focado na história e trazem experiências à vida. Podemos convidar esse sentimento em nossos projetos, levando as pessoas de uma tarefa para a outra com facilidade cinematográfica. O movimento geralmente é o fator diferencial entre uma Interface do Usuário e uma Experiência do Usuário.
Como um bloco de construção fundamental da Plataforma de Interface do Usuário do Windows, o CompositionAnimations fornece uma maneira eficiente e eficiente de criar experiências de movimento na interface do usuário do aplicativo. O mecanismo de animação foi projetado desde o início para garantir que a animação funcione a 60 FPS, independentemente do thread de UI. Essas animações foram projetadas para fornecer a flexibilidade para criar experiências de movimento inovadoras com base no tempo, na entrada e em outras propriedades.
Exemplos de movimento
Aqui estão alguns exemplos de movimento em um aplicativo.
Aqui, um aplicativo usa uma animação conectada para animar uma imagem de item, pois ela "continua" para se tornar parte do cabeçalho da próxima página. O efeito ajuda a manter o contexto do usuário em toda a transição.
Aqui, um efeito de paralaxe visual move objetos diferentes em taxas diferentes quando a interface do usuário rola ou gira para criar uma sensação de profundidade, perspectiva e movimento.
Usando CompositionAnimations para criar movimento
Para gerar movimento na interface do usuário, os desenvolvedores podem acessar animações no XAML ou na Camada Visual. As animações na Camada Visual fornecem aos desenvolvedores uma série de benefícios:
- Desempenho – em vez da animação tradicional associada ao thread da interface do usuário, as animações na plataforma de interface do usuário do Windows operam em um thread independente a 60 FPS, permitindo experiências de movimento suave.
- Modelo de Templatização – animações na camada de interface do usuário do Windows são templates, o que significa que você pode usar uma única animação em vários objetos e modificar suas propriedades ou parâmetros sem se preocupar em obstruir usos anteriores.
- Personalização – a camada de interface do usuário do Windows não só facilita a criação de uma interface do usuário bonita, mas com uma gama completa de tipos de animação, é possível criar experiências novas e incríveis com um gradiente de personalizações
Como desenvolvedor criando experiências na camada de interface do usuário do Windows, você tem acesso a uma variedade de conceitos de animação para dar vida aos seus designs. Você pode usar qualquer um desses conceitos para animar uma propriedade ou componente subcanal (quando aplicável) de qualquer CompositionObject.
Observação
Nem todas as propriedades de um CompositionObject são animáveis. Consulte a documentação do CompositionObject individual para determinar se uma propriedade é animatável.
Observação
O termo subcanal refere-se a uma forma de componente de uma propriedade. Por exemplo, o subcanal X ou XY de uma propriedade Offset Vector3.
| Conceito de animação | Descrição |
|---|---|
| Movimento baseado em tempo com KeyFrameAnimations | KeyFrameAnimations são usados para controlar diretamente a totalidade de uma experiência de movimento durante um período de tempo. Desenvolvedores descrevem o início, o fim, a interpolação e a duração de um movimento de maneira tradicional com quadros-chave. |
| Movimento relativo com ExpressionAnimations | ExpressionAnimations são usadas para descrever como o movimento de uma propriedade de um objeto deve ser orientado em relação à propriedade de outro objeto. Os desenvolvedores definem uma equação matemática que define a relação baseada em referência. |
| Animações Implícitas | Essas animações são baseadas em gatilho e são definidas separadamente da lógica do aplicativo principal. ImplicitAnimations são usados para descrever como e quando as animações ocorrem como uma resposta às alterações de propriedade diretas. |
| Movimento controlado por entrada com animações de entrada | As Animações de Entrada abrangem um conjunto de cenários que permitem que os desenvolvedores descrevam o movimento baseado em manipulação por meio de toque ou outras modalidades de entrada. Essas animações são controladas com base na entrada ou gestos ativos do usuário. |
| Movimento baseado em física com NaturalMotionAnimations | NaturalMotionAnimations são usados para descrever experiências de movimento naturais e familiares baseadas no movimento impulsionado pela força do mundo real. Em vez de definir o tempo, os desenvolvedores definem características do movimento (por exemplo, taxa de umidade para Springs) |
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