Acompanhamento da mão no Unreal

O sistema de acompanhamento de mão usa as mãos e os dedos de uma pessoa como entrada. Os dados sobre a posição e a rotação de cada dedo, a palma inteira e os gestos da mão estão disponíveis. A partir do Unreal 4.26, o acompanhamento manual é baseado no plug-in Unreal HeadMountedDisplay e usa uma API comum em todas as plataformas e dispositivos XR. A funcionalidade é a mesma para sistemas Windows Mixed Reality e OpenXR.

Pose de mão

A pose manual permite rastrear e usar as mãos e os dedos de seus usuários como entrada, que podem ser acessados em Blueprints e C++. A API do Unreal envia os dados como um sistema de coordenadas, com tiques sincronizados com o Unreal Engine.

Imagem do esqueleto da mão com articulações sobrepondoesqueleto de mão

A hierarquia é descrita por EHandKeypoint enumeração:

Imagem das opções de bluprint do ponto de chave de mão

Você pode obter todos esses dados das mãos de um usuário usando a função Obter Dados do Controlador de Movimento . Essa função retorna uma estrutura XRMotionControllerData . Veja abaixo um exemplo de script blueprint que analisa a estrutura XRMotionControllerData para obter locais de articulação manual e desenha um sistema de coordenadas de depuração no local de cada articulação.

Blueprint da função obter dados de foco conectado ao rastreamento de linha por função de canal

É importante marcar se a estrutura é válida e que é uma mão. Caso contrário, você poderá obter um comportamento indefinido no acesso a posições, rotações e matrizes de raios.

As poses das mãos são expostas à Animação usando o plug-in link dinâmico.

Se os plug-ins Windows Mixed Reality e Link Dinâmico estiverem habilitados:

  1. Selecione Janela > Ao Vivo Link para abrir a janela do editor do Link Ao Vivo.
  2. Selecione Origem e habilite Windows Mixed Reality Fonte de Acompanhamento Manual

Origem do link dinâmico

Depois de habilitar o código-fonte e abrir um ativo de animação, expanda a seção Animação na guia Cena de Visualização também veja opções adicionais.

Animação de link ao vivo

A hierarquia de animação de mão é a mesma de em EWMRHandKeypoint. A animação pode ser redirecionada usando WindowsMixedRealityHandTrackingLiveLinkRemapAsset:

Animação de link ao vivo 2

Ele também pode ser subclasse no editor:

Remapeamento de Link Dinâmico

Malha de Mão

Importante

A malha manual requer OpenXR.

O plug-in Microsoft OpenXR precisa ser usado. Ele está disponível no Unreal Marketplace ou no GitHub.

Malha manual como geometria rastreada

Importante

Obter malhas muárias como uma geometria controlada no OpenXR exige que você chame Definir Usar Malha Manual com Geometria de Acompanhamento Habilitada.

Para habilitar esse modo, você deve chamar Definir Usar Malha Manual com Geometria de Acompanhamento Habilitada:

Blueprint do evento begin play conectado para definir usar a função de malha manual com o modo de geometria de acompanhamento habilitado

Observação

Não é possível que ambos os modos sejam habilitados ao mesmo tempo. Se você habilitar um, o outro será desabilitado automaticamente.

Acessando dados de malha manual

Malha de Mão

Antes de acessar dados de malha manual, você precisará:

  • Selecione o ativo ARSessionConfig, expanda as configurações de AR –> Mapeamento Mundial e marcar Gerar Dados de Malha da Geometria Rastreada.

Abaixo estão os parâmetros de malha padrão:

  1. Usar dados de malha para oclusão
  2. Gerar colisão para dados de malha
  3. Gerar malha de navegação para dados de malha
  4. Renderizar dados de malha no Wireframe – parâmetro de depuração que mostra a malha gerada

Esses valores de parâmetro são usados como padrões de malha de mapeamento espacial e malha manual. Você pode alterá-los a qualquer momento em Blueprints ou código para qualquer malha.

Referência de API do C++

Use EEARObjectClassification para encontrar valores de malha manual em todos os objetos rastreáveis.

enum class EARObjectClassification : uint8
{
    // Other types
	HandMesh,
};

Os delegados a seguir são chamados quando o sistema detecta qualquer objeto rastreável, incluindo uma malha manual.

class FARSupportInterface
{
    public:
    // Other params
	DECLARE_AR_SI_DELEGATE_FUNCS(OnTrackableAdded)
	DECLARE_AR_SI_DELEGATE_FUNCS(OnTrackableUpdated)
	DECLARE_AR_SI_DELEGATE_FUNCS(OnTrackableRemoved)
};

Verifique se os manipuladores delegados seguem a assinatura da função abaixo:

void UARHandMeshComponent::OnTrackableAdded(UARTrackedGeometry* Added)

Você pode acessar dados de malha por meio do UARTrackedGeometry::GetUnderlyingMesh:

UMRMeshComponent* UARTrackedGeometry::GetUnderlyingMesh()

Referência da API do Blueprint

Para trabalhar com malhas muárias em blueprints:

  1. Adicionar um componente ARTrackableNotify a um ator de blueprint

Notificação ARTrackable

  1. Vá para o painel Detalhes e expanda a seção Eventos .

Notificação ARTrackable 2

  1. Substitua Em Adicionar/Atualizar/Remover Geometria Rastreada com os seguintes nós no Grafo de Eventos:

No ARTrackable Notify

Visualização de malha manual no OpenXR

A maneira recomendada de visualizar a malha manual é usar o plug-in XRVisualization da Epic junto com o plug-in Microsoft OpenXR.

Em seguida, no editor de blueprint, você deve usar a função Definir Usar Malha Manual do plug-in do Microsoft OpenXR com o XRVisualization Habilitado como um parâmetro:

Blueprint do evento begin play conectado para definir usar a função de malha manual com o modo de xrvisualização habilitado

Para gerenciar o processo de renderização, você deve usar Renderizar o Controlador de Movimento do XRVisualization:

Blueprint da função obter dados do controlador de movimento conectado à função renderizar o controlador de movimento

O resultado :

Imagem de mão digital sobreposta em uma mão humana real

Se você precisar de algo mais complicado, como desenhar uma malha de mão com um sombreador personalizado, precisará obter as malhas como uma geometria rastreada.

Raios de mão

Obter pose de mão funciona para interações próximas, como agarrar objetos ou pressionar botões. No entanto, às vezes, você precisa trabalhar com hologramas que estão longe de seus usuários. Isso pode ser feito com raios manuais, que podem ser usados como dispositivos de apontamento em C++ e Blueprints. Você pode desenhar um raio da mão para um ponto distante e, com alguma ajuda do rastreamento de raios unreal, selecionar um holograma que, de outra forma, estaria fora de alcance.

Importante

Como todos os resultados da função mudam cada quadro, todos eles são chamados. Para obter mais informações sobre funções puras, impuras ou chamáveis, consulte o guid do usuário blueprint em funções.

Para obter os dados dos raios de mão, você deve usar a função Obter Dados do Controlador de Movimento da seção anterior. A estrutura retornada contém dois parâmetros que você pode usar para criar um raio de mão – Posição de Mira e Rotação de Objetivo. Esses parâmetros formam um raio direcionado pelo cotovelo. Você deve levá-los e encontrar um holograma sendo apontado por.

Veja abaixo um exemplo de como determinar se um raio de mão atinge um Widget e definir um resultado de ocorrência personalizado:

Blueprint da função obter dados do controlador de movimento

Gestos

O HoloLens 2 rastreia gestos espaciais, o que significa que você pode capturar esses gestos como entrada. O acompanhamento de gestos é baseado em um modelo de assinatura. Você deve usar a função "Configurar Gestos" para informar ao dispositivo quais gestos você deseja rastrear. Você pode encontrar mais detalhes sobre gestos no documento HoloLens 2 Uso Básico.

Windows Mixed Reality

Blueprint do evento begin play conectado para configurar a função de gestos

Em seguida, você deve adicionar código para assinar os seguintes eventos:

Blueprint de gestos de manipulação de entrada espacial do Windows, toque e gestos de manipulação à esquerdaCaptura de tela das opções de gesto de toque de entrada espacial do Windows no painel de detalhes

OpenXR

No OpenXR, os eventos de gesto são rastreados por meio do pipeline de entrada. Usando a interação manual, o dispositivo pode reconhecer automaticamente os gestos Tocar e Segurar, mas não os outros. Eles são nomeados como mapeamentos OpenXRMsftHandInteraction Select e Grip. Você não precisa habilitar a assinatura, deve declarar os eventos em Configurações do Projeto/Mecanismo/Entrada, da seguinte maneira:

Captura de tela dos mapeamentos de ação do OpenXR

Próximo ponto de verificação de desenvolvimento

Se está seguindo o percurso de desenvolvimento do Unreal que estabelecemos, você está no meio da exploração dos principais blocos de construção do MRTK. Deste ponto, você pode prosseguir para o próximo bloco de construção:

Ou vá diretamente para as funcionalidades e APIs da plataforma de Realidade Misturada:

Você sempre pode voltar para os pontos de verificação de desenvolvimento do Unreal a qualquer momento.