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Glossário de elementos gráficos Direct3D

Define os termos gráficos do Microsoft Direct3D. Esse glossário define, em um alto nível, termos gerais de elementos gráficos de computação 3D que são usados no desenvolvimento de aplicativos e jogos Direct3D.

Nesta seção

Tópico Descrição

Sistemas de coordenadas e geometria

A programação de aplicativos Direct3D requer uma familiaridade funcional com princípios geométricos 3D. Esta seção apresenta os conceitos geométricos mais importantes para criar cenas 3D.

buffers de vértice e índice

Buffers de vértices são buffers de memória que contêm dados de vértices; os vértices em um buffer de vértices são processados para realizar transformação, iluminação e recorte. Buffers de índices são buffers de memória que contêm dados de índice, que são deslocamentos inteiros dentro dos buffers de vértices, utilizados para a renderização de primitivas.

Dispositivos

Um dispositivo Direct3D é o componente de renderização do Direct3D. Um dispositivo encapsula e armazena o estado de renderização, executa transformações e operações de iluminação e rasteriza uma imagem em uma superfície.

Iluminação

As luzes são usadas para iluminar objetos em uma cena. A cor de cada vértice de objeto é baseada no mapa de textura atual, cores de vértice e fontes de luz.

Buffers de Profundidade e Estêncil

Um buffer de profundidade armazena informações de profundidade para controlar quais áreas de polígonos são renderizadas em vez de ocultadas da visão. Um buffer de estêncil é usado para mascarar pixels em uma imagem, para produzir efeitos especiais, incluindo composição de imagens; decalque; dissolução, desvanecimento e transições; contornos e silhuetas; e estêncil dupla face.

Texturas

Texturas são uma ferramenta poderosa na criação de realismo em imagens 3D geradas por computador. O Direct3D dá suporte a um amplo conjunto de recursos de texturização, fornecendo aos desenvolvedores acesso fácil a técnicas avançadas de texturização.

Pipeline de gráficos

O pipeline de gráficos Direct3D foi projetado para gerar gráficos para jogos em tempo real. Os dados fluem da entrada para a saída por meio de cada um dos estágios configuráveis ou programáveis.

Visualizações

O termo "visualização" é usado para significar "dados no formato necessário". Por exemplo, uma CBV (Exibição de Buffer Constante) representa dados de buffer constantes devidamente formatados. Esta seção descreve as visões mais comuns e úteis.

pipeline de computação

O pipeline de computação do Direct3D foi projetado para lidar com cálculos que podem ser feitos principalmente em paralelo com o pipeline de gráficos.

Recursos

Um recurso é uma área na memória que pode ser acessada pelo pipeline do Direct3D. Para que o pipeline acesse a memória com eficiência, os dados fornecidos para o pipeline (como geometria de entrada, recursos de sombreador e texturas) devem ser armazenados em um recurso. Há dois tipos de recursos dos quais todos os recursos do Direct3D derivam: um buffer ou uma textura. Até 128 recursos podem estar ativos para cada estágio de pipeline.

Recursos de streaming

recursos de streaming são grandes recursos lógicos que usam pequenas quantidades de memória física. Em vez de passar um recurso grande inteiro, pequenas partes do recurso são transmitidas conforme necessário. Os recursos de streaming eram anteriormente chamados de recursos em mosaico.

Apêndices

Essas seções fornecem detalhes técnicos detalhados.