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Criar um aplicativo Direct2D simples

Este tópico orienta você pelo processo de criação da classe DemoApp, que cria uma janela, e usa Direct2D para desenhar conteúdo. Neste tutorial, você aprenderá a criar Direct2D recursos e desenhar formas básicas. Você também aprenderá a estruturar seu aplicativo para aprimorar o desempenho minimizando a criação de recursos.

Para seguir o tutorial, você pode usar o Microsoft Visual Studio para criar um projeto Win32 e, em seguida, substituir o código no cabeçalho e .cpp arquivo do aplicativo main pelo código descrito neste tutorial.

Consulte também o aplicativo de exemplo aplicativo Direct2D simples no GitHub.

Observação

Se você quiser criar um aplicativo de Plataforma Universal do Windows (UWP) que usa Direct2D, consulte o Direct2D guia de início rápido para Windows 8 tópico.

Para obter uma visão geral das interfaces que você pode usar para criar Direct2D conteúdo, consulte a visão geral da API do Direct2D.

Após a conclusão do tutorial, a classe DemoApp produz a saída mostrada na ilustração a seguir.

ilustração de dois retângulos em uma tela de fundo de grade

Parte 1: Criar o cabeçalho DemoApp

Nesta etapa, você configura seu aplicativo para usar Direct2D adicionando os cabeçalhos e macros necessários. Você também declara os métodos e membros de dados que usará em partes posteriores deste tutorial.

  1. No arquivo de cabeçalho do aplicativo, inclua os cabeçalhos usados com frequência a seguir.

    // Windows Header Files:
    #include <windows.h>
    
    // C RunTime Header Files:
    #include <stdlib.h>
    #include <malloc.h>
    #include <memory.h>
    #include <wchar.h>
    #include <math.h>
    
    #include <d2d1.h>
    #include <d2d1helper.h>
    #include <dwrite.h>
    #include <wincodec.h>
    
  2. Declare funções adicionais para liberar interfaces e macros para tratamento de erros e recuperação do endereço base do módulo.

    template<class Interface>
    inline void SafeRelease(
        Interface **ppInterfaceToRelease)
    {
        if (*ppInterfaceToRelease != NULL)
        {
            (*ppInterfaceToRelease)->Release();
            (*ppInterfaceToRelease) = NULL;
        }
    }
    
    #ifndef Assert
    #if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
    #define Assert(b) do {if (!(b)) {OutputDebugStringA("Assert: " #b "\n");}} while(0)
    #else
    #define Assert(b)
    #endif //DEBUG || _DEBUG
    #endif
    
    #ifndef HINST_THISCOMPONENT
    EXTERN_C IMAGE_DOS_HEADER __ImageBase;
    #define HINST_THISCOMPONENT ((HINSTANCE)&__ImageBase)
    #endif
    
  3. Declare métodos para inicializar a classe, criar e descartar recursos, manipular o loop de mensagem, renderizar conteúdo e o procedimento windows.

    class DemoApp
    {
    public:
        DemoApp();
        ~DemoApp();
    
        // Register the window class and call methods for instantiating drawing resources
        HRESULT Initialize();
    
        // Process and dispatch messages
        void RunMessageLoop();
    
    private:
        // Initialize device-independent resources.
        HRESULT CreateDeviceIndependentResources();
    
        // Initialize device-dependent resources.
        HRESULT CreateDeviceResources();
    
        // Release device-dependent resource.
        void DiscardDeviceResources();
    
        // Draw content.
        HRESULT OnRender();
    
        // Resize the render target.
        void OnResize(
            UINT width,
            UINT height
            );
    
        // The windows procedure.
        static LRESULT CALLBACK WndProc(
            HWND hWnd,
            UINT message,
            WPARAM wParam,
            LPARAM lParam
            );
    };
    
  4. Como membros da classe, declare ponteiros para um objeto ID2D1Factory , um objeto ID2D1HwndRenderTarget e dois objetos ID2D1SolidColorBrush .

    private:
    HWND m_hwnd;
    ID2D1Factory* m_pDirect2dFactory;
    ID2D1HwndRenderTarget* m_pRenderTarget;
    ID2D1SolidColorBrush* m_pLightSlateGrayBrush;
    ID2D1SolidColorBrush* m_pCornflowerBlueBrush;
    

Parte 2: Implementar a infraestrutura de classe

Nesta parte, você implementa o construtor e o destruidor de DemoApp , seus métodos de inicialização e loop de mensagens e a função WinMain . A maioria desses métodos tem a mesma aparência encontrada em qualquer outro aplicativo Win32. A única exceção é o método Initialize, que chama o método CreateDeviceIndependentResources (que você definirá na próxima parte), que cria vários recursos Direct2D.

  1. No arquivo de implementação de classe, implemente o construtor e o destruidor de classe. O construtor deve inicializar seus membros para NULL. O destruidor deve liberar todas as interfaces armazenadas como membros da classe.

    DemoApp::DemoApp() :
        m_hwnd(NULL),
        m_pDirect2dFactory(NULL),
        m_pRenderTarget(NULL),
        m_pLightSlateGrayBrush(NULL),
        m_pCornflowerBlueBrush(NULL)
    {}
    
    DemoApp::~DemoApp()
    {
        SafeRelease(&m_pDirect2dFactory);
        SafeRelease(&m_pRenderTarget);
        SafeRelease(&m_pLightSlateGrayBrush);
        SafeRelease(&m_pCornflowerBlueBrush);
    }
    
  2. Implemente o método DemoApp::RunMessageLoop , que converte e envia mensagens.

    void DemoApp::RunMessageLoop()
    {
        MSG msg;
    
        while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
    
  3. Implemente o método Initialize , que cria a janela, mostra-o e chama o método DemoApp::CreateDeviceIndependentResources . Você implementará o método CreateDeviceIndependentResources na próxima seção.

    HRESULT DemoApp::Initialize()
    {
        HRESULT hr;
    
        // Initialize device-independent resources, such
        // as the Direct2D factory.
        hr = CreateDeviceIndependentResources();
    
        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            // Register the window class.
            WNDCLASSEX wcex = { sizeof(WNDCLASSEX) };
            wcex.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
            wcex.lpfnWndProc   = DemoApp::WndProc;
            wcex.cbClsExtra    = 0;
            wcex.cbWndExtra    = sizeof(LONG_PTR);
            wcex.hInstance     = HINST_THISCOMPONENT;
            wcex.hbrBackground = NULL;
            wcex.lpszMenuName  = NULL;
            wcex.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDI_APPLICATION);
            wcex.lpszClassName = L"D2DDemoApp";
    
            RegisterClassEx(&wcex);
    
            // In terms of using the correct DPI, to create a window at a specific size
            // like this, the procedure is to first create the window hidden. Then we get
            // the actual DPI from the HWND (which will be assigned by whichever monitor
            // the window is created on). Then we use SetWindowPos to resize it to the
            // correct DPI-scaled size, then we use ShowWindow to show it.
    
            m_hwnd = CreateWindow(
                L"D2DDemoApp",
                L"Direct2D demo application",
                WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                CW_USEDEFAULT,
                CW_USEDEFAULT,
                0,
                0,
                NULL,
                NULL,
                HINST_THISCOMPONENT,
                this);
    
            if (m_hwnd)
            {
                // Because the SetWindowPos function takes its size in pixels, we
                // obtain the window's DPI, and use it to scale the window size.
                float dpi = GetDpiForWindow(m_hwnd);
    
                SetWindowPos(
                    m_hwnd,
                    NULL,
                    NULL,
                    NULL,
                    static_cast<int>(ceil(640.f * dpi / 96.f)),
                    static_cast<int>(ceil(480.f * dpi / 96.f)),
                    SWP_NOMOVE);
                ShowWindow(m_hwnd, SW_SHOWNORMAL);
                UpdateWindow(m_hwnd);
            }
        }
    
        return hr;
    }
    
  4. Implemente o método WinMain , que serve como o ponto de entrada do aplicativo. Inicialize uma instância do DemoApp, classe e inicie seu loop de mensagem.

    int WINAPI WinMain(
        HINSTANCE /* hInstance */,
        HINSTANCE /* hPrevInstance */,
        LPSTR /* lpCmdLine */,
        int /* nCmdShow */
        )
    {
        // Use HeapSetInformation to specify that the process should
        // terminate if the heap manager detects an error in any heap used
        // by the process.
        // The return value is ignored, because we want to continue running in the
        // unlikely event that HeapSetInformation fails.
        HeapSetInformation(NULL, HeapEnableTerminationOnCorruption, NULL, 0);
    
        if (SUCCEEDED(CoInitialize(NULL)))
        {
            {
                DemoApp app;
    
                if (SUCCEEDED(app.Initialize()))
                {
                    app.RunMessageLoop();
                }
            }
            CoUninitialize();
        }
    
        return 0;
    }
    

Parte 3: Criar recursos Direct2D

Nesta parte, você cria os recursos Direct2D que você usa para desenhar. Direct2D fornece dois tipos de recursos: recursos independentes de dispositivo que podem durar durante a duração do aplicativo e recursos dependentes do dispositivo. Os recursos dependentes do dispositivo estão associados a um dispositivo de renderização específico e deixarão de funcionar se esse dispositivo for removido.

  1. Implemente o método DemoApp::CreateDeviceIndependentResources . No método , crie um ID2D1Factory, que é um recurso independente do dispositivo para criar outros recursos Direct2D. Use o membro da m_pDirect2DdFactory classe para armazenar a fábrica.

    HRESULT DemoApp::CreateDeviceIndependentResources()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
    
        // Create a Direct2D factory.
        hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &m_pDirect2dFactory);
    
        return hr;
    }
    
  2. Implemente o método DemoApp::CreateDeviceResources . Esse método cria os recursos dependentes do dispositivo da janela, um destino de renderização e dois pincéis. Recupere o tamanho da área do cliente e crie um ID2D1HwndRenderTarget do mesmo tamanho que renderiza para o HWND da janela. Armazene o destino de renderização no membro da m_pRenderTarget classe.

    RECT rc;
    GetClientRect(m_hwnd, &rc);
    
    D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(
        rc.right - rc.left,
        rc.bottom - rc.top);
    
    // Create a Direct2D render target.
    hr = m_pDirect2dFactory->CreateHwndRenderTarget(
        D2D1::RenderTargetProperties(),
        D2D1::HwndRenderTargetProperties(m_hwnd, size),
        &m_pRenderTarget);
    
  3. Use o destino de renderização para criar um ID2D1SolidColorBrush cinza e um ID2D1SolidColorBrush azul de flor de milho.

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        // Create a gray brush.
        hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
            D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::LightSlateGray),
            &m_pLightSlateGrayBrush
            );
    }
    
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        // Create a blue brush.
        hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
            D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::CornflowerBlue),
            &m_pCornflowerBlueBrush
            );
    }
    
  4. Como esse método será chamado repetidamente, adicione uma instrução if para marcar se o destino de renderização (m_pRenderTarget) já existe. O código a seguir mostra o método CreateDeviceResources completo.

    HRESULT DemoApp::CreateDeviceResources()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
    
        if (!m_pRenderTarget)
        {
            RECT rc;
            GetClientRect(m_hwnd, &rc);
    
            D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(
                rc.right - rc.left,
                rc.bottom - rc.top
                );
    
            // Create a Direct2D render target.
            hr = m_pDirect2dFactory->CreateHwndRenderTarget(
                D2D1::RenderTargetProperties(),
                D2D1::HwndRenderTargetProperties(m_hwnd, size),
                &m_pRenderTarget
                );
    
            if (SUCCEEDED(hr))
            {
                // Create a gray brush.
                hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
                    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::LightSlateGray),
                    &m_pLightSlateGrayBrush
                    );
            }
            if (SUCCEEDED(hr))
            {
                // Create a blue brush.
                hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
                    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::CornflowerBlue),
                    &m_pCornflowerBlueBrush
                    );
            }
        }
    
        return hr;
    }
    
  5. Implemente o método DemoApp::D iscardDeviceResources . Nesse método, libere o destino de renderização e os dois pincéis criados no método DemoApp::CreateDeviceResources .

    void DemoApp::DiscardDeviceResources()
    {
        SafeRelease(&m_pRenderTarget);
        SafeRelease(&m_pLightSlateGrayBrush);
        SafeRelease(&m_pCornflowerBlueBrush);
    }
    

Parte 4: Renderizar Direct2D conteúdo

Nesta parte, você implementa o procedimento windows, o método OnRender (que pinta o conteúdo) e o método OnResize (que ajusta o tamanho do destino de renderização quando a janela é redimensionada).

  1. Implemente o método DemoApp::WndProc para manipular mensagens de janela. Para a mensagem WM_SIZE , chame o método DemoApp::OnResize e passe a nova largura e altura. Para as mensagens WM_PAINT e WM_DISPLAYCHANGE , chame o método DemoApp::OnRender para pintar a janela. Você implementará os métodos OnRender e OnResize nas etapas a seguir.

    LRESULT CALLBACK DemoApp::WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        LRESULT result = 0;
    
        if (message == WM_CREATE)
        {
            LPCREATESTRUCT pcs = (LPCREATESTRUCT)lParam;
            DemoApp *pDemoApp = (DemoApp *)pcs->lpCreateParams;
    
            ::SetWindowLongPtrW(
                hwnd,
                GWLP_USERDATA,
                reinterpret_cast<LONG_PTR>(pDemoApp)
                );
    
            result = 1;
        }
        else
        {
            DemoApp *pDemoApp = reinterpret_cast<DemoApp *>(static_cast<LONG_PTR>(
                ::GetWindowLongPtrW(
                    hwnd,
                    GWLP_USERDATA
                    )));
    
            bool wasHandled = false;
    
            if (pDemoApp)
            {
                switch (message)
                {
                case WM_SIZE:
                    {
                        UINT width = LOWORD(lParam);
                        UINT height = HIWORD(lParam);
                        pDemoApp->OnResize(width, height);
                    }
                    result = 0;
                    wasHandled = true;
                    break;
    
                case WM_DISPLAYCHANGE:
                    {
                        InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);
                    }
                    result = 0;
                    wasHandled = true;
                    break;
    
                case WM_PAINT:
                    {
                        pDemoApp->OnRender();
                        ValidateRect(hwnd, NULL);
                    }
                    result = 0;
                    wasHandled = true;
                    break;
    
                case WM_DESTROY:
                    {
                        PostQuitMessage(0);
                    }
                    result = 1;
                    wasHandled = true;
                    break;
                }
            }
    
            if (!wasHandled)
            {
                result = DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
    
        return result;
    }
    
  2. Implemente o método DemoApp::OnRender . Primeiro, defina um HRESULT. Em seguida, chame o método CreateDeviceResource . Esse método é chamado sempre que a janela é pintada. Lembre-se de que, na etapa 4 da Parte 3, você adicionou uma instrução if para impedir que o método faça qualquer trabalho se o destino de renderização já existir.

    HRESULT DemoApp::OnRender()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
    
        hr = CreateDeviceResources();
    
  3. Verifique se o método CreateDeviceResource foi bem-sucedido. Se não fez isso, então não execute nenhum desenho.

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
    
  4. Dentro da if instrução que você acabou de adicionar, inicie o desenho chamando o método BeginDraw do destino de renderização. Defina a transformação do destino de renderização para a matriz de identidade e desmarque a janela.

    m_pRenderTarget->BeginDraw();
    m_pRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
    m_pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));
    
  5. Recupere o tamanho da área de desenho.

    D2D1_SIZE_F rtSize = m_pRenderTarget->GetSize();
    
  6. Desenhe uma tela de fundo de grade usando um for loop e o método DrawLine do destino de renderização para desenhar uma série de linhas.

    // Draw a grid background.
    int width = static_cast<int>(rtSize.width);
    int height = static_cast<int>(rtSize.height);
    
    for (int x = 0; x < width; x += 10)
    {
        m_pRenderTarget->DrawLine(
            D2D1::Point2F(static_cast<FLOAT>(x), 0.0f),
            D2D1::Point2F(static_cast<FLOAT>(x), rtSize.height),
            m_pLightSlateGrayBrush,
            0.5f
            );
    }
    
    for (int y = 0; y < height; y += 10)
    {
        m_pRenderTarget->DrawLine(
            D2D1::Point2F(0.0f, static_cast<FLOAT>(y)),
            D2D1::Point2F(rtSize.width, static_cast<FLOAT>(y)),
            m_pLightSlateGrayBrush,
            0.5f
            );
    }
    
  7. Crie dois primitivos de retângulo centralizados na tela.

    // Draw two rectangles.
    D2D1_RECT_F rectangle1 = D2D1::RectF(
        rtSize.width/2 - 50.0f,
        rtSize.height/2 - 50.0f,
        rtSize.width/2 + 50.0f,
        rtSize.height/2 + 50.0f
        );
    
    D2D1_RECT_F rectangle2 = D2D1::RectF(
        rtSize.width/2 - 100.0f,
        rtSize.height/2 - 100.0f,
        rtSize.width/2 + 100.0f,
        rtSize.height/2 + 100.0f
        );
    
  8. Use o método FillRectangle do destino de renderização para pintar o interior do primeiro retângulo com o pincel cinza.

    // Draw a filled rectangle.
    m_pRenderTarget->FillRectangle(&rectangle1, m_pLightSlateGrayBrush);
    
  9. Use o método DrawRectangle do destino de renderização para pintar a estrutura de tópicos do segundo retângulo com o pincel azul flor de milho.

    // Draw the outline of a rectangle.
    m_pRenderTarget->DrawRectangle(&rectangle2, m_pCornflowerBlueBrush);
    
  10. Chame o método EndDraw do destino de renderização. O método EndDraw retorna um HRESULT para indicar se as operações de desenho foram bem-sucedidas. Feche o escopo da instrução if iniciada na Etapa 3.

        hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
    }
    
  11. Verifique o HRESULT retornado por EndDraw. Se indicar que o destino de renderização precisa ser recriado, chame o método DemoApp::D iscardDeviceResources para liberá-lo; ele será recriado na próxima vez que a janela receber uma mensagem de WM_PAINT ou WM_DISPLAYCHANGE .

    if (hr == D2DERR_RECREATE_TARGET)
    {
        hr = S_OK;
        DiscardDeviceResources();
    }
    
  12. Retorne o HRESULT e feche o escopo do método.

        return hr;
    }
    
  13. Implemente o método DemoApp::OnResize para que ele redimensione o destino de renderização para o novo tamanho da janela.

    void DemoApp::OnResize(UINT width, UINT height)
    {
        if (m_pRenderTarget)
        {
            // Note: This method can fail, but it's okay to ignore the
            // error here, because the error will be returned again
            // the next time EndDraw is called.
            m_pRenderTarget->Resize(D2D1::SizeU(width, height));
        }
    }
    

Você concluiu o tutorial.

Observação

Para usar Direct2D, verifique se o aplicativo inclui o d2d1.h arquivo de cabeçalho e compila na d2d1.lib biblioteca. Você pode encontrar d2d1.h e d2d1.lib no SDK do Windows.

Resumo

Neste tutorial, você aprendeu a criar Direct2D recursos e desenhar formas básicas. Você também aprendeu a estruturar seu aplicativo para aprimorar o desempenho minimizando a criação de recursos.