Efeito de iluminação especular distante
Use o efeito de iluminação especular distante para criar uma imagem que parece ser uma superfície reflexiva onde a fonte de luz parece estar vindo de uma longa distância (como o sol ou luzes aéreas). Esse efeito usa o canal alfa como um mapa de altura e ilumina a imagem com uma fonte de luz distante.
A cor do bitmap de saída é resultado da cor clara, da posição da luz e da geometria da superfície. A saída do canal alfa para cada pixel com iluminação especular é o máximo das saídas de canal vermelho, verde e azul para esse pixel.
O CLSID para esse efeito é CLSID_D2D1DistantSpecular.
- Imagem de exemplo
- Fonte de luz distante
- Propriedades do efeito
- Modos de escala
- Requirements
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Imagem de exemplo
O exemplo aqui mostra as imagens de entrada e saída do efeito de iluminação especular distante.
O bitmap de saída final pode ser calculado usando as equações a seguir.
onde
- K? = constante de iluminação especular.
= vetor de unidade normal de superfície.
= vetor de unidade "no meio do caminho" entre o vetor da unidade ocular e o vetor de unidade leve.
Cr, Cg, Cb = a cor clara em componentes RGB.
Fonte de luz distante
A imagem aqui mostra um exemplo da direção da luz de uma fonte de luz distante.
O efeito usa os parâmetros azimuth e elevation para calcular o de luz. Usando as seguintes equações:
em que Light?, Lighty e Lightz são os valores de posição de luz de entrada.
Propriedades do efeito
Nome de exibição e enumeração de índice | Descrição |
---|---|
Azimuth D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_AZIMUTH |
O ângulo de direção da fonte de luz no plano XY em relação ao eixo X na direção do relógio do contador. As unidades estão em graus e devem estar entre 0 e 360 graus. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 0,0f. |
Elevação D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_ELEVATION |
O ângulo de direção da fonte de luz no plano YZ em relação ao eixo Y na direção do relógio do contador. As unidades estão em graus e devem estar entre 0 e 360 graus. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 0,0f. |
SpecularExponent D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT |
O expoente para o termo especular na equação de iluminação phong. Um valor maior corresponde a uma superfície mais reflexiva. O valor é unitless e deve estar entre 1,0 e 128. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
SpecularConstant D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT |
A proporção de reflexão especular para a luz de entrada. O valor é unitless e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
SurfaceScale D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE |
O fator de escala na direção Z. O valor é unitless e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
Cor D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_COLOR |
A cor da luz de entrada. Essa propriedade é exposta como um D2D1_VECTOR_3F (R, G, B) e usada para calcular LR, LG, LB. O tipo é D2D1_VECTOR_3F. O valor padrão é {1.0f, 1.0f, 1.0f}. |
KernelUnitLength D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH |
O tamanho de um elemento no kernel Sobel usado para gerar a superfície normal na direção X e Y. Essa propriedade é uma D2D1_VECTOR_2F (Comprimento da Unidade de Kernel X, Comprimento da Unidade de Kernel Y) e é definida em (DIPs (pixels independentes de dispositivo)/Unidade kernel). O efeito usa interpolação bilinear para dimensionar o bitmap para corresponder ao tamanho dos elementos kernel. O tipo é D2D1_VECTOR_2F. O valor padrão é {1.0f, 1.0f}. |
Scalemode D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE |
O modo de interpolação que o efeito usa para dimensionar a imagem para o comprimento da unidade de kernel correspondente. Há seis modos de escala que variam em qualidade e velocidade. O tipo é D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE. O valor padrão é D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR. |
Modos de escala
Enumeração | Descrição |
---|---|
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR | Amostra o ponto único mais próximo e usa isso. Esse modo usa menos tempo de processamento, mas gera a imagem de menor qualidade. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR | Usa um exemplo de quatro pontos e interpolação linear. Esse modo gera uma imagem de qualidade mais alta do que o vizinho mais próximo. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC | Usa um kernel cúbico de 16 amostras para interpolação. Esse modo usa mais tempo de processamento, mas gera uma imagem de maior qualidade. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | Usa 4 amostras lineares em um único pixel para um bom anti-aliasing de borda. Esse modo é bom para reduzir verticalmente em pequenas quantidades em imagens com poucos pixels. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC | Usa a filtragem anisotrópica para amostrar um padrão de acordo com a forma transformada do bitmap. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC | Usa um kernel cúbico de alta qualidade de tamanho variável para executar um dimensionamento pré-down da imagem se o downscaling estiver envolvido na matriz de transformação. Em seguida, usa o modo de interpolação cúbica para a saída final. |
Observação
Se você não selecionar um modo, o efeito será D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos da Windows Store] |
Servidor mínimo com suporte | Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos da Windows Store] |
Cabeçalho | d2d1effects.h |
Biblioteca | d2d1.lib, dxguid.lib |