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Os sistemas de coordenadas do Direct3D 10 são definidos para pixels e texels.
Diferenças entre o Direct3D 9 e o Direct3D 10:
- O Direct3D 10 define o canto superior esquerdo do pixel superior esquerdo como a origem de um destino de renderização.
- O Direct3D 9 define o centro do pixel superior esquerdo como a origem de um destino de renderização.
do Sistema de Coordenadas de Pixel
do Sistema de Coordenadas Texel
Sistema de coordenadas de pixel
O sistema de coordenadas de pixel no Direct3D 10 define a origem de um destino de renderização no canto superior esquerdo. conforme mostrado no diagrama a seguir. Os centros de pixel são deslocados por (0,5f,0,5f) de locais inteiros.
Sistema de coordenadas de pixel para Direct3D 9
Para referência, aqui está o sistema de coordenadas de pixel para Direct3D 9, que definiu a origem ou um destino de renderização como o centro do pixel superior esquerdo, (0,5,0,5) longe do canto superior esquerdo, conforme mostrado no diagrama a seguir. No Direct3D 9, os centros de pixel estão em locais inteiros.
Sistema de coordenadas Texel
O sistema de coordenadas texel tem sua origem no canto superior esquerdo da textura, conforme mostrado no diagrama a seguir. Isso torna trivial a renderização de texturas alinhadas à tela (no Direct3D 10), pois o sistema de coordenadas de pixel é alinhado com o sistema de coordenadas texel.
Sistema de coordenadas Texel
As coordenadas de textura são representadas com um número normalizado ou dimensionado; cada coordenada de textura é mapeada para um texel específico da seguinte maneira:
Para uma coordenada normalizada:
- Amostragem de ponto: Texel # = floor(U * Width)
- Amostragem linear: Texel esquerdo # = chão(U * Largura), Texel direito # = Texel esquerdo # + 1
Para uma coordenada dimensionada:
- Amostragem de ponto: Texel # = floor(U)
- Amostragem linear: Texel esquerdo # = piso(U - 0,5), Texel Direito # = Texel Esquerdo # + 1
Onde a largura é a largura da textura (em texels).
A disposição do endereço de textura ocorre após a computação do local do texel.
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