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Limites de recursos (Direct3D 10)

Esta tabela contém uma lista dos recursos mínimos compatíveis com o Direct3D 10.

Recurso Limite
Número de elementos em um buffer constante 4096
Número de texels (independente do tamanho do struct) em um buffer 227 texels
Dimensão Texture1D U 8192
Dimensão Texture1DArray 512 Fatias de Matriz
Dimensão de U/V texture2D 8192
Dimensão Texture2DArray 512 Fatias de Matriz
Dimensão Texture3D U/V/W 2.048
Dimensão TextureCube 8192
Tamanho do recurso (em MB) 128 MB¹
Maxanisotropy de filtragem anisotrópica 16
Dimensão do recurso endereçável filtrando hardware 8192 por dimensão
Tamanho do recurso (em MB) endereçável por IA (dados de entrada ou vértice) ou VS/GS/PS (exemplo de ponto) 128 MB¹
Número total de exibições de recursos por contexto (cada matriz conta como 1) (todos os tipos de exibição têm limite compartilhado) 220
Tamanho da estrutura do buffer (vários elementos) 2\.048 bytes
Tamanho da saída do fluxo Igual ao número de texels em um buffer (veja acima)
Contagem de vértice draw ou DrawInstanced (incluindo instanciação) 232
Contagem de vértice DrawIndexed[Instanced]() (incl. instancing) 232
Dados de saída de invocação GS (componentes * vértices) 1024
Número total de objetos de amostra por contexto 4096
Número total de objetos viewport/tesoura por pipeline 16
Número total de distâncias de clip/cull por vértice 8
Número total de objetos de mesclagem por contexto 4096
Número total de objetos de profundidade/estêncil por contexto 4096
Número total de objetos de estado do rasterizador por contexto 4096
Contagem máxima de exemplos por pixel durante o multisampling 32
Contagem de elementos de vértice de recurso do sombreador (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro temporário do núcleo do sombreador comum (quatro componentes de 32 bits) (r# + indexável x#[n]) 4096
Slots de buffer constante de núcleo de sombreador comum 14
Slots de entrada-recurso de núcleo de sombreador comum 128
Slots de sampler de núcleo de sombreador comum 16
Limite de sub-aninhamento de sub-rotina do núcleo do sombreador comum 32
Limite de aninhamento de controle de fluxo do núcleo de sombreador comum 64
Contagem de registro de entrada do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de saída do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de entrada do sombreador geometry (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de saída do sombreador geometry (quatro componentes de 32 bits) 32
Contagem de registro de entrada do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) 32
Contagem de registro de saída do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) 8
Contagem de registro de profundidade de saída do sombreador de pixel (32 bits*1 componente) 1
Slots de recurso de entrada de índice do assembler de entrada 1
Slots de recurso de entrada de vértice do assembler de entrada 16

 

¹Aplicativos podem criar recursos maiores que o tamanho máximo do recurso em alguns hardwares gráficos. No entanto, recomendamos que os aplicativos mantenham os recursos menores que o tamanho máximo do recurso para obter a quantidade máxima de compatibilidade entre os fornecedores de gráficos. O runtime só garante que as alocações dentro do tamanho máximo do recurso sejam compatíveis com todo o hardware do Direct3D 10. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso dentro do tamanho máximo do recurso, o runtime falhará na tentativa somente se o sistema operacional ficar sem recursos. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso acima do tamanho máximo do recurso, o runtime poderá falhar na tentativa porque o sistema operacional está sobrecarregado ou o hardware não dá suporte a alocações acima do tamanho máximo do recurso.

Recursos (Direct3D 10)