Limites de recursos (Direct3D 10)
Esta tabela contém uma lista dos recursos mínimos compatíveis com o Direct3D 10.
Recurso | Limite |
---|---|
Número de elementos em um buffer constante | 4096 |
Número de texels (independente do tamanho do struct) em um buffer | 227 texels |
Dimensão Texture1D U | 8192 |
Dimensão Texture1DArray | 512 Fatias de Matriz |
Dimensão de U/V texture2D | 8192 |
Dimensão Texture2DArray | 512 Fatias de Matriz |
Dimensão Texture3D U/V/W | 2.048 |
Dimensão TextureCube | 8192 |
Tamanho do recurso (em MB) | 128 MB¹ |
Maxanisotropy de filtragem anisotrópica | 16 |
Dimensão do recurso endereçável filtrando hardware | 8192 por dimensão |
Tamanho do recurso (em MB) endereçável por IA (dados de entrada ou vértice) ou VS/GS/PS (exemplo de ponto) | 128 MB¹ |
Número total de exibições de recursos por contexto (cada matriz conta como 1) (todos os tipos de exibição têm limite compartilhado) | 220 |
Tamanho da estrutura do buffer (vários elementos) | 2\.048 bytes |
Tamanho da saída do fluxo | Igual ao número de texels em um buffer (veja acima) |
Contagem de vértice draw ou DrawInstanced (incluindo instanciação) | 232 |
Contagem de vértice DrawIndexed[Instanced]() (incl. instancing) | 232 |
Dados de saída de invocação GS (componentes * vértices) | 1024 |
Número total de objetos de amostra por contexto | 4096 |
Número total de objetos viewport/tesoura por pipeline | 16 |
Número total de distâncias de clip/cull por vértice | 8 |
Número total de objetos de mesclagem por contexto | 4096 |
Número total de objetos de profundidade/estêncil por contexto | 4096 |
Número total de objetos de estado do rasterizador por contexto | 4096 |
Contagem máxima de exemplos por pixel durante o multisampling | 32 |
Contagem de elementos de vértice de recurso do sombreador (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
Contagem de registro temporário do núcleo do sombreador comum (quatro componentes de 32 bits) (r# + indexável x#[n]) | 4096 |
Slots de buffer constante de núcleo de sombreador comum | 14 |
Slots de entrada-recurso de núcleo de sombreador comum | 128 |
Slots de sampler de núcleo de sombreador comum | 16 |
Limite de sub-aninhamento de sub-rotina do núcleo do sombreador comum | 32 |
Limite de aninhamento de controle de fluxo do núcleo de sombreador comum | 64 |
Contagem de registro de entrada do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
Contagem de registro de saída do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
Contagem de registro de entrada do sombreador geometry (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
Contagem de registro de saída do sombreador geometry (quatro componentes de 32 bits) | 32 |
Contagem de registro de entrada do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) | 32 |
Contagem de registro de saída do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) | 8 |
Contagem de registro de profundidade de saída do sombreador de pixel (32 bits*1 componente) | 1 |
Slots de recurso de entrada de índice do assembler de entrada | 1 |
Slots de recurso de entrada de vértice do assembler de entrada | 16 |
¹Aplicativos podem criar recursos maiores que o tamanho máximo do recurso em alguns hardwares gráficos. No entanto, recomendamos que os aplicativos mantenham os recursos menores que o tamanho máximo do recurso para obter a quantidade máxima de compatibilidade entre os fornecedores de gráficos. O runtime só garante que as alocações dentro do tamanho máximo do recurso sejam compatíveis com todo o hardware do Direct3D 10. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso dentro do tamanho máximo do recurso, o runtime falhará na tentativa somente se o sistema operacional ficar sem recursos. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso acima do tamanho máximo do recurso, o runtime poderá falhar na tentativa porque o sistema operacional está sobrecarregado ou o hardware não dá suporte a alocações acima do tamanho máximo do recurso.
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