Renderização (Elementos gráficos do Direct3D 12)

Esta seção contém informações sobre como renderizar recursos novos para Direct3D 12 (e Direct3D 11.3).

Nesta seção

Tópico Descrição
Rasterização conservativa
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de detecção de colisão.
Desenho indireto
O desenho indireto permite que alguns abates e passagem de cena sejam movidos da CPU para a GPU, o que pode melhorar o desempenho. O buffer de comando pode ser gerado pela CPU ou GPU.
Modos de exibição ordenados do rasterizador
Os ROVs (exibições ordenadas por rasterizador) permitem que o código de sombreador de pixel marque as associações UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline gráfico para UAVs. Isso permite que algoritmos OIT (Transparência Independente de Ordem) funcionem, o que fornece resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição.
Valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador
Habilitar sombreadores de pixel para gerar o Valor de Referência do Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre as operações de estêncil.
Cadeias de troca
As cadeias de troca controlam a rotação do buffer traseiro, formando a base da animação gráfica.

Os tópicos a seguir também são novos no Direct3D 12 e no Direct3D 11.3:

Gama Dinâmica Alta e Gama de Cores Largas

Consulte o suporte para Alto Intervalo Dinâmico (maior diferença entre os brancos mais brilhantes e os pretos mais escuros) e Gama de Cores Largas (10 bits, em vez de 8 bits, por cor) descrita em Melhorias do DXGI 1.5.

Guia de programação do Direct3D 12