Expressões (Direct3D 9)

Expressões são instruções matemáticas ou lógicas que são usadas no lado direito de um sinal de igual. Há muitos tipos de expressões.

Expressões

  1. Referência de variável

    ( variable ) or<variable >
    
  2. Escalar Numérico

    scalar 
    
  3. Expressão numérica

    ( numeric expression )
    

    Todas as expressões HLL numéricas padrão têm suporte aqui.

  4. Construtor

    type ( constructor arguments )
    
  5. Lista de inicializadores

    { scalar value [, scalar value ...  ] }
    
    

    Os escalares devem ser valores escalares literais.

    O número de inicializadores deve ser compatível com a variável (estado) no lado esquerdo do sinal de igual.

  6. Expressão OR

    token [ | token ... ]
    

    Os tokens devem ser compatíveis com a variável (estado) no lado esquerdo do sinal de igual.

    Os tokens não diferenciam maiúsculas de minúsculas.

  7. NULO

    NULL
    

    NULL só pode ser atribuído a um sombreador, amostra ou um objeto de textura.

  8. Bloco de assembly

    asm { code }
    

    Blocos de Assembly PS devem ser atribuídos ao estado PIXELSHADER.

    Os blocos de assembly do VS devem ser atribuídos ao estado VERTEXSHADER.

  9. Bloco de Estado do Sampler

    sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
    

    Os blocos de estado do sampler são sequências de atribuições de textura ou estado de estágio do sampler não indexado.

    Os blocos de estado do sampler devem ser atribuídos ao estado de efeito SAMPLER.

  10. Bloco de Estado do Efeito

    stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; 
        [ state [ [index] ] = ... ] ] }
    

    Blocos de estado são sequências de estado geral. Os blocos de estado podem ser aninhados, mas não podem conter referências circulares.

    Os blocos de estado devem ser atribuídos ao estado de efeito STATEBLOCK.

  11. Compilação HLSL

    compile target entrypoint ( [ arguments ] )
    

    O sombreador de vértice vs_m_n destino indica D3DVS_VERSION(m, n) versão do sombreador de vértice. O sombreador de pixel ps_m_n destino indica D3DPS_VERSION(m, n) versão do sombreador de pixel.

    Expressões de compilação de linguagem de alto nível do sombreador de vértice só podem ser atribuídas ao estado de efeito VERTEXSHADER. Expressões de compilação de linguagem de alto nível do sombreador de pixel só podem ser atribuídas ao estado de efeito PIXELSHADER.

Formato de efeito