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Algumas placas de acelerador 3D mais antigas não dão suporte à mesclagem de textura usando o valor alfa do pixel de destino. Consulte de Combinação de Textura Alfa (Direct3D 9) para obter mais informações. Esses adaptadores também geralmente não dão suporte à combinação de várias texturas. Se o aplicativo estiver em execução em um adaptador como esse, ele poderá usar a mesclagem de textura multipasso para executar o mapeamento de luz monocromática.
Para executar o mapeamento de luz monocromático, um aplicativo armazena as informações de iluminação nos dados alfa de suas texturas de mapa de luz. O aplicativo usa os recursos de filtragem de textura do Direct3D para executar um mapeamento de cada pixel na imagem do primitivo para um texel correspondente no mapa de luz. Ele define o fator de combinação de origem como o valor alfa do texel correspondente.
O exemplo a seguir ilustra como um aplicativo pode usar uma textura como um mapa de luz monocromático:
// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface and that lptexLightMap is a valid
// pointer to a texture that contains monochrome light map data.
// Set the light map texture as the current texture.
d3dDevice->SetTexture(0, lptexLightMap);
// Set the color operation.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
// Set argument 1 to the color operation.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,
D3DTA_TEXTURE | D3DTA_ALPHAREPLICATE);
Como adaptadores de exibição que não dão suporte à combinação alfa de destino geralmente não dão suporte à combinação de várias texturas, este exemplo define o mapa de luz como a primeira textura, que está disponível em todos os cartões de acelerador 3D. O código de exemplo define a operação de cores para o estágio de mesclagem da textura para misturar os dados de textura com a cor existente do primitivo. Em seguida, ele seleciona a primeira textura e a cor existente do primitivo como os dados de entrada.
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