Função glMaterialf
A função glMaterialf especifica parâmetros de material para o modelo de iluminação.
void WINAPI glMaterialf(
GLenum face,
GLenum pname,
GLfloat param
);
-
Cara
-
O rosto ou os rostos que estão sendo atualizados. Deve ser um dos seguintes: GL_FRONT, GL_BACK ou GL_FRONT e GL_BACK.
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Pname
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O parâmetro material de valor único do rosto ou rostos que estão sendo atualizados. Deve ser GL_SHININESS.
Valor Significado - GL_SHININESS
O parâmetro param é um único valor de ponto flutuante que especifica o expoente especular RGBA do material. Os valores inteiros são mapeados diretamente. Somente valores no intervalo [0, 128] são aceitos. O expoente especular padrão para materiais voltados para frente e para trás é 0. -
param
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O valor para o qual o parâmetro GL_SHININESS será definido.
Essa função não retorna um valor.
Os códigos de erro a seguir podem ser recuperados pela função glGetError .
Nome | Significado |
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Face oupname não era um valor aceito. |
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Um expoente especular fora do intervalo de [0, 128] foi especificado. |
A função glMaterialf atribui valores a parâmetros de material. Há dois conjuntos correspondentes de parâmetros de material. Um deles, o conjunto frontal , é usado para sombrear pontos, linhas, bitmaps e todos os polígonos (quando a iluminação de dois lados está desabilitada) ou apenas polígonos frontais (quando a iluminação de dois lados está habilitada). O outro conjunto, voltado para trás, é usado para sombrear polígonos voltados para trás somente quando a iluminação de dois lados está habilitada. Consulte glLightModel para obter detalhes sobre cálculos de iluminação lado a lado e de dois lados.
A função glMaterialf usa três argumentos. O primeiro, face, especifica se os materiais GL_FRONT, os materiais GL_BACK ou ambos os materiais GL_FRONT_AND_BACK serão modificados. O segundo, pname, especifica qual dos vários parâmetros em um ou ambos os conjuntos será modificado. O terceiro parâmetro especifica qual valor será atribuído ao parâmetro especificado.
Parâmetros de material são usados na equação de iluminação que é opcionalmente aplicada a cada vértice. A equação é discutida em glLightModel.
Os parâmetros de material podem ser atualizados a qualquer momento. Em particular, glMaterialf pode ser chamado entre uma chamada para glBegin e a chamada correspondente para glEnd. No entanto, se apenas um único parâmetro de material for alterado por vértice, glColorMaterial será preferencial em vez de glMaterialf.
A função a seguir recupera informações relacionadas ao glMaterialf:
Requisito | Valor |
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Cliente mínimo com suporte |
Windows 2000 Professional [somente aplicativos da área de trabalho] |
Servidor mínimo com suporte |
Windows 2000 Server [somente aplicativos da área de trabalho] |
Cabeçalho |
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Biblioteca |
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DLL |
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