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Comparação de recursos XInput e DirectInput

Importante

Consulte da API GameInput para obter detalhes sobre a API de entrada de última geração com suporte no PC e no Xbox por meio do doMicrosoft Game Development Kit (GDK).

Este documento compara XInput e DirectInput implementações de entrada do controlador e como dar suporte a dispositivos XInput e dispositivos DirectInput herdados.

aplicativos da Windows Store não dão suporte directInput.

Visão geral

O XInput permite que os aplicativos recebam entrada dos controladores XUSB. As APIs estão disponíveis por meio do SDK do DirectX e o driver está disponível por meio do Windows Update.

Há várias vantagens em usar o XInput DirectInput:

  • O XInput é mais fácil de usar e requer menos configuração do que DirectInput
  • A programação do Xbox e do Windows usará os mesmos conjuntos de APIs principais, permitindo que a programação traduza plataforma cruzada muito mais fácil
  • Haverá uma grande base instalada de controladores
  • O dispositivo XInput terá funcionalidade de vibração somente ao usar APIs XInput

Usando controladores XUSB com DirectInput

Os controladores XUSB são enumerados corretamente em DirectInput e podem ser usados com o DirectInputAPIs. No entanto, algumas funcionalidades fornecidas pelo XInput estarão ausentes na implementação do DirectInput:

  • Os botões de gatilho esquerdo e direito atuarão como um único botão, não de forma independente
  • Os efeitos de vibração não estarão disponíveis
  • A consulta para dispositivos de headset não estará disponível

A combinação dos gatilhos esquerdo e direito em DirectInput é por design. Os jogos sempre assumiram que os eixos do dispositivo DirectInput são centralizados quando não há nenhuma interação do usuário com o dispositivo. No entanto, os controladores mais recentes foram projetados para registrar o valor mínimo, não centralizar, quando os gatilhos não estão sendo mantidos. Os jogos mais antigos, portanto, pressupõem a interação do usuário.

A solução foi combinar os gatilhos, definindo um gatilho para uma direção positiva e o outro para uma direção negativa, portanto, nenhuma interação do usuário é um indicativo para DirectInput do "controle" estar no centro.

Para testar os valores de gatilho separadamente, você deve usar XInput.

XInput e DirectInput lado a lado

Ao dar suporte apenas ao XInput, o jogo não funcionará com dispositivos DirectInput herdados. O XInput não reconhecerá esses dispositivos.

Se você quiser que seu jogo dê suporte a dispositivos DirectInput herdados, use DirectInput e XInput lado a lado. Ao enumerar seus dispositivos DirectInput, todos os dispositivos DirectInput enumerarão corretamente. Todos os dispositivos XInput aparecerão como dispositivos XInput e DirectInput, mas eles não devem ser tratados por meio do DirectInput. Você precisará determinar quais dos seus dispositivos DirectInput são dispositivos herdados e quais são dispositivos XInput e removê-los da enumeração de dispositivos DirectInput.

Para fazer isso, insira esse código no retorno de chamada de enumeração DirectInput:

#include <wbemidl.h>
#include <oleauto.h>

#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p) = nullptr; } }
#endif

//-----------------------------------------------------------------------------
// Enum each PNP device using WMI and check each device ID to see if it contains 
// "IG_" (ex. "VID_0000&PID_0000&IG_00"). If it does, then it's an XInput device
// Unfortunately this information cannot be found by just using DirectInput 
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL IsXInputDevice( const GUID* pGuidProductFromDirectInput )
{
    IWbemLocator*           pIWbemLocator = nullptr;
    IEnumWbemClassObject*   pEnumDevices = nullptr;
    IWbemClassObject*       pDevices[20] = {};
    IWbemServices*          pIWbemServices = nullptr;
    BSTR                    bstrNamespace = nullptr;
    BSTR                    bstrDeviceID = nullptr;
    BSTR                    bstrClassName = nullptr;
    bool                    bIsXinputDevice = false;
    
    // CoInit if needed
    HRESULT hr = CoInitialize(nullptr);
    bool bCleanupCOM = SUCCEEDED(hr);

    // So we can call VariantClear() later, even if we never had a successful IWbemClassObject::Get().
    VARIANT var = {};
    VariantInit(&var);

    // Create WMI
    hr = CoCreateInstance(__uuidof(WbemLocator),
        nullptr,
        CLSCTX_INPROC_SERVER,
        __uuidof(IWbemLocator),
        (LPVOID*)&pIWbemLocator);
    if (FAILED(hr) || pIWbemLocator == nullptr)
        goto LCleanup;

    bstrNamespace = SysAllocString(L"\\\\.\\root\\cimv2");  if (bstrNamespace == nullptr) goto LCleanup;
    bstrClassName = SysAllocString(L"Win32_PNPEntity");     if (bstrClassName == nullptr) goto LCleanup;
    bstrDeviceID = SysAllocString(L"DeviceID");             if (bstrDeviceID == nullptr)  goto LCleanup;
    
    // Connect to WMI 
    hr = pIWbemLocator->ConnectServer(bstrNamespace, nullptr, nullptr, 0L,
        0L, nullptr, nullptr, &pIWbemServices);
    if (FAILED(hr) || pIWbemServices == nullptr)
        goto LCleanup;

    // Switch security level to IMPERSONATE. 
    hr = CoSetProxyBlanket(pIWbemServices,
        RPC_C_AUTHN_WINNT, RPC_C_AUTHZ_NONE, nullptr,
        RPC_C_AUTHN_LEVEL_CALL, RPC_C_IMP_LEVEL_IMPERSONATE,
        nullptr, EOAC_NONE);
    if ( FAILED(hr) )
        goto LCleanup;

    hr = pIWbemServices->CreateInstanceEnum(bstrClassName, 0, nullptr, &pEnumDevices);
    if (FAILED(hr) || pEnumDevices == nullptr)
        goto LCleanup;

    // Loop over all devices
    for (;;)
    {
        ULONG uReturned = 0;
        hr = pEnumDevices->Next(10000, _countof(pDevices), pDevices, &uReturned);
        if (FAILED(hr))
            goto LCleanup;
        if (uReturned == 0)
            break;

        for (size_t iDevice = 0; iDevice < uReturned; ++iDevice)
        {
            // For each device, get its device ID
            hr = pDevices[iDevice]->Get(bstrDeviceID, 0L, &var, nullptr, nullptr);
            if (SUCCEEDED(hr) && var.vt == VT_BSTR && var.bstrVal != nullptr)
            {
                // Check if the device ID contains "IG_".  If it does, then it's an XInput device
                // This information cannot be found from DirectInput 
                if (wcsstr(var.bstrVal, L"IG_"))
                {
                    // If it does, then get the VID/PID from var.bstrVal
                    DWORD dwPid = 0, dwVid = 0;
                    WCHAR* strVid = wcsstr(var.bstrVal, L"VID_");
                    if (strVid && swscanf_s(strVid, L"VID_%4X", &dwVid) != 1)
                        dwVid = 0;
                    WCHAR* strPid = wcsstr(var.bstrVal, L"PID_");
                    if (strPid && swscanf_s(strPid, L"PID_%4X", &dwPid) != 1)
                        dwPid = 0;

                    // Compare the VID/PID to the DInput device
                    DWORD dwVidPid = MAKELONG(dwVid, dwPid);
                    if (dwVidPid == pGuidProductFromDirectInput->Data1)
                    {
                        bIsXinputDevice = true;
                        goto LCleanup;
                    }
                }
            }
            VariantClear(&var);
            SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
        }
    }

LCleanup:
    VariantClear(&var);
    
    if(bstrNamespace)
        SysFreeString(bstrNamespace);
    if(bstrDeviceID)
        SysFreeString(bstrDeviceID);
    if(bstrClassName)
        SysFreeString(bstrClassName);
        
    for (size_t iDevice = 0; iDevice < _countof(pDevices); ++iDevice)
        SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);

    SAFE_RELEASE(pEnumDevices);
    SAFE_RELEASE(pIWbemLocator);
    SAFE_RELEASE(pIWbemServices);

    if(bCleanupCOM)
        CoUninitialize();

    return bIsXinputDevice;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: EnumJoysticksCallback()
// Desc: Called once for each enumerated joystick. If we find one, create a
//       device interface on it so we can play with it.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK EnumJoysticksCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
                                     VOID* pContext )
{
    if( IsXInputDevice( &pdidInstance->guidProduct ) )
        return DIENUM_CONTINUE;

     // Device is verified not XInput, so add it to the list of DInput devices

     return DIENUM_CONTINUE;    
}

Uma versão ligeiramente aprimorada desse código está no exemplo de do Joystick herdado do DirectInput.

introdução ao XInput

referência de programação