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Importante
Consulte da API GameInput para obter detalhes sobre a API de entrada de última geração com suporte no PC e no Xbox por meio do doMicrosoft Game Development Kit (GDK).
Este documento compara XInput e DirectInput implementações de entrada do controlador e como dar suporte a dispositivos XInput e dispositivos DirectInput herdados.
aplicativos da Windows Store não dão suporte directInput.
Visão geral
O XInput permite que os aplicativos recebam entrada dos controladores XUSB. As APIs estão disponíveis por meio do SDK do DirectX e o driver está disponível por meio do Windows Update.
Há várias vantagens em usar o XInput DirectInput:
- O XInput é mais fácil de usar e requer menos configuração do que DirectInput
- A programação do Xbox e do Windows usará os mesmos conjuntos de APIs principais, permitindo que a programação traduza plataforma cruzada muito mais fácil
- Haverá uma grande base instalada de controladores
- O dispositivo XInput terá funcionalidade de vibração somente ao usar APIs XInput
Usando controladores XUSB com DirectInput
Os controladores XUSB são enumerados corretamente em DirectInput e podem ser usados com o DirectInputAPIs. No entanto, algumas funcionalidades fornecidas pelo XInput estarão ausentes na implementação do DirectInput:
- Os botões de gatilho esquerdo e direito atuarão como um único botão, não de forma independente
- Os efeitos de vibração não estarão disponíveis
- A consulta para dispositivos de headset não estará disponível
A combinação dos gatilhos esquerdo e direito em DirectInput é por design. Os jogos sempre assumiram que os eixos do dispositivo DirectInput são centralizados quando não há nenhuma interação do usuário com o dispositivo. No entanto, os controladores mais recentes foram projetados para registrar o valor mínimo, não centralizar, quando os gatilhos não estão sendo mantidos. Os jogos mais antigos, portanto, pressupõem a interação do usuário.
A solução foi combinar os gatilhos, definindo um gatilho para uma direção positiva e o outro para uma direção negativa, portanto, nenhuma interação do usuário é um indicativo para DirectInput do "controle" estar no centro.
Para testar os valores de gatilho separadamente, você deve usar XInput.
XInput e DirectInput lado a lado
Ao dar suporte apenas ao XInput, o jogo não funcionará com dispositivos DirectInput herdados. O XInput não reconhecerá esses dispositivos.
Se você quiser que seu jogo dê suporte a dispositivos DirectInput herdados, use DirectInput e XInput lado a lado. Ao enumerar seus dispositivos DirectInput, todos os dispositivos DirectInput enumerarão corretamente. Todos os dispositivos XInput aparecerão como dispositivos XInput e DirectInput, mas eles não devem ser tratados por meio do DirectInput. Você precisará determinar quais dos seus dispositivos DirectInput são dispositivos herdados e quais são dispositivos XInput e removê-los da enumeração de dispositivos DirectInput.
Para fazer isso, insira esse código no retorno de chamada de enumeração DirectInput:
#include <wbemidl.h>
#include <oleauto.h>
#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p) = nullptr; } }
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// Enum each PNP device using WMI and check each device ID to see if it contains
// "IG_" (ex. "VID_0000&PID_0000&IG_00"). If it does, then it's an XInput device
// Unfortunately this information cannot be found by just using DirectInput
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL IsXInputDevice( const GUID* pGuidProductFromDirectInput )
{
IWbemLocator* pIWbemLocator = nullptr;
IEnumWbemClassObject* pEnumDevices = nullptr;
IWbemClassObject* pDevices[20] = {};
IWbemServices* pIWbemServices = nullptr;
BSTR bstrNamespace = nullptr;
BSTR bstrDeviceID = nullptr;
BSTR bstrClassName = nullptr;
bool bIsXinputDevice = false;
// CoInit if needed
HRESULT hr = CoInitialize(nullptr);
bool bCleanupCOM = SUCCEEDED(hr);
// So we can call VariantClear() later, even if we never had a successful IWbemClassObject::Get().
VARIANT var = {};
VariantInit(&var);
// Create WMI
hr = CoCreateInstance(__uuidof(WbemLocator),
nullptr,
CLSCTX_INPROC_SERVER,
__uuidof(IWbemLocator),
(LPVOID*)&pIWbemLocator);
if (FAILED(hr) || pIWbemLocator == nullptr)
goto LCleanup;
bstrNamespace = SysAllocString(L"\\\\.\\root\\cimv2"); if (bstrNamespace == nullptr) goto LCleanup;
bstrClassName = SysAllocString(L"Win32_PNPEntity"); if (bstrClassName == nullptr) goto LCleanup;
bstrDeviceID = SysAllocString(L"DeviceID"); if (bstrDeviceID == nullptr) goto LCleanup;
// Connect to WMI
hr = pIWbemLocator->ConnectServer(bstrNamespace, nullptr, nullptr, 0L,
0L, nullptr, nullptr, &pIWbemServices);
if (FAILED(hr) || pIWbemServices == nullptr)
goto LCleanup;
// Switch security level to IMPERSONATE.
hr = CoSetProxyBlanket(pIWbemServices,
RPC_C_AUTHN_WINNT, RPC_C_AUTHZ_NONE, nullptr,
RPC_C_AUTHN_LEVEL_CALL, RPC_C_IMP_LEVEL_IMPERSONATE,
nullptr, EOAC_NONE);
if ( FAILED(hr) )
goto LCleanup;
hr = pIWbemServices->CreateInstanceEnum(bstrClassName, 0, nullptr, &pEnumDevices);
if (FAILED(hr) || pEnumDevices == nullptr)
goto LCleanup;
// Loop over all devices
for (;;)
{
ULONG uReturned = 0;
hr = pEnumDevices->Next(10000, _countof(pDevices), pDevices, &uReturned);
if (FAILED(hr))
goto LCleanup;
if (uReturned == 0)
break;
for (size_t iDevice = 0; iDevice < uReturned; ++iDevice)
{
// For each device, get its device ID
hr = pDevices[iDevice]->Get(bstrDeviceID, 0L, &var, nullptr, nullptr);
if (SUCCEEDED(hr) && var.vt == VT_BSTR && var.bstrVal != nullptr)
{
// Check if the device ID contains "IG_". If it does, then it's an XInput device
// This information cannot be found from DirectInput
if (wcsstr(var.bstrVal, L"IG_"))
{
// If it does, then get the VID/PID from var.bstrVal
DWORD dwPid = 0, dwVid = 0;
WCHAR* strVid = wcsstr(var.bstrVal, L"VID_");
if (strVid && swscanf_s(strVid, L"VID_%4X", &dwVid) != 1)
dwVid = 0;
WCHAR* strPid = wcsstr(var.bstrVal, L"PID_");
if (strPid && swscanf_s(strPid, L"PID_%4X", &dwPid) != 1)
dwPid = 0;
// Compare the VID/PID to the DInput device
DWORD dwVidPid = MAKELONG(dwVid, dwPid);
if (dwVidPid == pGuidProductFromDirectInput->Data1)
{
bIsXinputDevice = true;
goto LCleanup;
}
}
}
VariantClear(&var);
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
}
}
LCleanup:
VariantClear(&var);
if(bstrNamespace)
SysFreeString(bstrNamespace);
if(bstrDeviceID)
SysFreeString(bstrDeviceID);
if(bstrClassName)
SysFreeString(bstrClassName);
for (size_t iDevice = 0; iDevice < _countof(pDevices); ++iDevice)
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
SAFE_RELEASE(pEnumDevices);
SAFE_RELEASE(pIWbemLocator);
SAFE_RELEASE(pIWbemServices);
if(bCleanupCOM)
CoUninitialize();
return bIsXinputDevice;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: EnumJoysticksCallback()
// Desc: Called once for each enumerated joystick. If we find one, create a
// device interface on it so we can play with it.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK EnumJoysticksCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
VOID* pContext )
{
if( IsXInputDevice( &pdidInstance->guidProduct ) )
return DIENUM_CONTINUE;
// Device is verified not XInput, so add it to the list of DInput devices
return DIENUM_CONTINUE;
}
Uma versão ligeiramente aprimorada desse código está no exemplo de do Joystick herdado do DirectInput.