HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry Метод
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Задает центр источника света.
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
Параметры
- lightX
- Single
Положение X источника света. Если не уверены, разумное значение по умолчанию — displayWidth / 2f — windowLeft.
- lightY
- Single
Позиция Y источника света. Если не уверены, разумное значение по умолчанию — "0 - windowTop"
- lightZ
- Single
Положение Z источника света. Должно быть >= 0. Если не уверены, разумное значение по умолчанию равно 600dp.
- lightRadius
- Single
Радиус источника света. Меньший радиус будет иметь более острые края, больший радиус будет иметь более мягкие тени. Если не уверены, разумное значение по умолчанию равно 800 dp.
- Атрибуты
Комментарии
Задает центр источника света. Точка источника света управляет направлением и формой теней, отрисованных отрисовками RenderNode Z и повышением высоты.
Источник света должен быть настроен как в рамках начальной конфигурации, так и при каждом перемещении окна, чтобы обеспечить привязку источника света в отображаемом пространстве вместо пространства окна.
Это должно быть установлено по крайней мере один раз вместе с #setLightSourceAlpha(float, float) тем, как тени будут работать.
Части этой страницы — это изменения на основе работы, созданной и общей Project и используемых в соответствии с условиями, описанными в разделе "".