HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry Метод

Определение

Задает центр источника света.

[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit

Параметры

lightX
Single

Положение X источника света. Если не уверены, разумное значение по умолчанию — displayWidth / 2f — windowLeft.

lightY
Single

Позиция Y источника света. Если не уверены, разумное значение по умолчанию — "0 - windowTop"

lightZ
Single

Положение Z источника света. Должно быть >= 0. Если не уверены, разумное значение по умолчанию равно 600dp.

lightRadius
Single

Радиус источника света. Меньший радиус будет иметь более острые края, больший радиус будет иметь более мягкие тени. Если не уверены, разумное значение по умолчанию равно 800 dp.

Атрибуты

Комментарии

Задает центр источника света. Точка источника света управляет направлением и формой теней, отрисованных отрисовками RenderNode Z и повышением высоты.

Источник света должен быть настроен как в рамках начальной конфигурации, так и при каждом перемещении окна, чтобы обеспечить привязку источника света в отображаемом пространстве вместо пространства окна.

Это должно быть установлено по крайней мере один раз вместе с #setLightSourceAlpha(float, float) тем, как тени будут работать.

Java документации по android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float).

Части этой страницы — это изменения на основе работы, созданной и общей Project и используемых в соответствии с условиями, описанными в разделе "".

Применяется к