Поделиться через


Архитектура WPF

Этот раздел представляет собой руководство по иерархии классов Windows Presentation Foundation (WPF). Он охватывает большую часть основных подсистем WPF и описывает их взаимодействие. В нем также подробно рассматриваются некоторые архитектурные решения WPF.

System.Object

Основная модель программирования WPF доступна через управляемый код. Ранее, на этапе проектирования WPF, несколько раз обсуждалось, где следует провести черту между управляемыми и неуправляемыми компонентами системы. Среда CLR предоставляет ряд возможностей, которые делают разработку более продуктивной и надежной (включая управление памятью, обработку ошибок, систему общих типов и т. д.), но требуют некоторых затрат.

Основные компоненты WPF показаны на приведенном ниже рисунке. Красные разделы схемы (PresentationFramework, PresentationCore и milcore) представляют собой основные части кода WPF. Только один из этих компонентов является неуправляемым — milcore. Компонент milcore написан в неуправляемом коде, чтобы обеспечить тесную интеграцию с DirectX. Все отрисовки в WPF выполняются с помощью подсистемы DirectX, позволяющей эффективно использовать оборудование и программное обеспечение для отрисовки. Для WPF также необходим тонкий контроль памяти и выполнения. Обработчик композиции в milcore крайне чувствителен к производительности и ради производительности требует отказа от многих преимуществ CLR.

The position of WPF within the .NET Framework.

Далее в этом разделе обсуждается взаимодействие между управляемыми и неуправляемыми частями WPF. Остальная часть управляемой модели программирования описана ниже.

System.Threading.DispatcherObject

Большинство объектов в WPF являются производными от класса DispatcherObject, который предоставляет базовые конструкции для работы с параллелизмом и потоками. WPF базируется на системе обмена сообщениями, реализуемой диспетчером. Его работа очень похожа на работу обычного генератора сообщений в Win32. В действительности диспетчер WPF использует для выполнения межпоточных вызовов сообщения User32.

При обсуждении параллелизма в WPF существует два основных понятия: диспетчер и сходство потоков.

На этапе проектирования WPF основной целью был переход к одному потоку выполнения при непотоковой модели "со сходством". Сходство потоков случается, когда компонент использует идентификатор выполняемого потока для сохранения некоторых типов состояния. Наиболее распространенной формой этого является использование локальной памяти потока (TLS) для сохранения состояния. Сходство потоков требует, чтобы каждый логический поток выполнения принадлежал только одному физическому потоку в операционной системе, что создает большую нагрузку на память. В итоге потоковая модель WPF осталась согласованной с существующей потоковой моделью User32 однопотокового выполнения со сходством потоков. Основной причиной этого явилась возможность взаимодействия — для всех систем, таких как OLE 2.0, буфер обмена и Internet Explorer, требуется выполнение в одном сходном потоке (STA).

При наличии объектов с организацией потоковой обработки STA необходим способ связи между потоками и проверки нахождения в правильном потоке. В этом заключается роль диспетчера. Диспетчер — это основная система управления сообщениями, включающая несколько очередей с назначенными приоритетами. Примеры сообщений включают необработанные входящие уведомления (перемещение мыши), функции платформы (макет) или пользовательские команды (выполнение этого метода). Благодаря наследованию от DispatcherObject создается объект CLR, который обладает функциями STA и получает во время создания указатель на диспетчер.

System.Windows.DependencyObject

Одним из основных архитектурных принципов, использовавшихся в построении WPF, является предпочтение свойств методам и событиям. Свойства являются декларативными, и с их помощью проще указать цель, а не действие. Поддерживается также система для отображения содержимого пользовательского интерфейса на основе моделей (или данных). Такой подход обусловил создание дополнительных свойств, к которым можно осуществить привязку в целях лучшего управления поведением приложения.

Чтобы увеличить часть системы, управляемую свойствами, потребовалась более полная система свойств, чем предоставляемая CLR. Простым примером такой полноты являются уведомления об изменении. Для двусторонней привязки необходимо, чтобы обе стороны привязки поддерживали уведомления об изменениях. Чтобы поведение зависело от значений свойств, необходимо получать уведомление в случае изменения значения свойства. В Microsoft .NET Framework существует интерфейс INotifyPropertyChange, позволяющий объекту публиковать уведомления об изменениях (но это необязательно).

WPF предоставляет более богатую систему свойств, производную от типа DependencyObject. Система свойств действительно является системой свойств "зависимостей" в том смысле, что она отслеживает зависимости между выражениями свойств и автоматически проверяет значение свойства при изменении зависимости. Так, если имеется наследующее свойство (например FontSize), система автоматически обновляется при изменении свойства в родительском объекте элемента, наследующего значение.

Основой системы свойств WPF является понятие "выражение свойства". В этом первом выпуске WPF система выражений свойств закрыта и все выражения предоставлены как часть платформы. Выражения объясняют, почему система свойств не поддерживает привязку к данным, создание стилей или жестко заданное наследование, но вместо этого представлена слоями более поздних версий в платформе.

Система свойств также предоставляет способ разреженного хранения значений свойств. Так как объекты могут иметь десятки (если не сотни) свойств и большинство значений находится в состоянии по умолчанию (унаследованы, задаются стилем и т. д.), не каждый экземпляр объекта должен иметь все определенные в нем свойства в полном объеме.

Наконец, последняя новая особенность системы свойств — это понятие присоединенных свойств. Элементы WPF базируются на принципе композиции и многократного использования компонентов. Часто бывает так, что некоторому содержащему элементу (например, элементу макета Grid) требуются дополнительные сведения о дочерних элементах для управления их поведением (например, сведения о строках и столбцах). Вместо того чтобы сопоставлять все эти свойства с каждым элементом, любой объект может предоставить определения свойств для любого другого объекта. Это похоже на возможности expando в JavaScript.

System.Windows.Media.Visual

После определения системы следующим шагом является рисование пикселей на экране. Класс Visual предоставляет средства для построения дерева визуальных объектов, которые могут содержать инструкции по рисованию и метаданные по способу визуализации этих инструкций (обрезка, преобразование и другие). Класс Visual разработан максимально облегченным и гибким, так что большинство компонентов не предоставляются через общедоступные API-интерфейсы и сильно зависят от защищенных функций обратного вызова.

Класс Visual фактически является точкой входа в систему композиции WPF. Класс Visual является точкой соединения между двумя подсистемами: управляемым API-интерфейсом и неуправляемым компонентом milcore.

WPF отображает данные, проходя по неуправляемым структурам данных под управлением milcore. Эти структуры, называемые узлами композиции, представляют собой иерархическое дерево отображения с инструкциями по отрисовке в каждом узле. Это дерево, показанное в правой части расположенного ниже рисунка, доступно только через протокол обмена сообщениями.

При программировании WPF создаются элементы Visual и производные типы, осуществляющие внутреннее взаимодействие с деревом композиции, используя этот протокол обмена сообщениями. Каждый элемент Visual в WPF может создавать один, ни одного или несколько узлов композиции.

The Windows Presentation Foundation Visual Tree.

Здесь имеется один очень важный архитектурный момент — все дерево визуальных объектов и инструкций по рисованию кэшируется. С графической точки зрения, WPF использует систему сохраненной отрисовки. Это позволяет системе осуществлять перерисовку с высокой частотой без блокирования системы композиции при обратных вызовах, обращенных к коду пользователя. Это помогает предотвратить признаки неотвечающего приложения.

Другим важным моментом, который не заметен на схеме, является то, как система в действительности выполняет композицию.

В User32 и GDI система работает в непосредственном режиме обрезки. Когда требуется визуализация компонента, система устанавливает границы обрезки, вне которых компонент не может изменять пиксели, а затем компонент запрашивает рисование пикселей в этой области. Эта система работает очень хорошо в системах с ограниченной памятью, так как в случае каких-либо изменений приходится иметь дело только с измененным компонентом — два компонента никогда не воздействуют на цвет одного пикселя.

WPF использует "алгоритм рисования" для модели рисования. Это означает, что вместо обрезки каждого компонента каждый компонент запрашивается для отрисовки, начиная с заднего плана и до переднего плана отображения. Это позволяет рисовать каждый компонент поверх отображения предыдущего компонента. Преимуществом этой модели является то, что можно создавать сложные полупрозрачные фигуры. В сочетании с современным графическим оборудованием эта модель является относительно быстрой (что нельзя было утверждать на момент создания User32/GDI).

Как упоминалось ранее, основным принципом WPF является переход к более декларативной, "ориентированной на свойства" модели программирования. В визуальной системе это проявляется в паре любопытных моментов.

Во-первых, если говорить о сохраненном режиме графической системы, он действительно отражает переход от императивной модели DrawLine/DrawLine к модели, ориентированной на данные, — new Line()/new Line(). Этот переход к управляемой данными отрисовке позволяет выполнять сложные операции в инструкциях по рисованию, выражаемых с помощью свойств. Типы, производные от Drawing, по сути являются объектной моделью для отрисовки.

Во-вторых, оценивая систему анимации, можно увидеть, что она является практически полностью декларативной. Вместо обязательного вычисления разработчиком следующего положения или цвета можно выразить анимации как набор свойств для объекта анимации. Эти анимации могут выражать замыслы разработчика или проектировщика (переместить эту кнопку отсюда туда в течение 5 секунд), и система может определить наиболее эффективный способ для их выполнения.

System.Windows.UIElement

UIElement определяет основные подсистемы, включая макет, ввод данных и события.

Макет представляет собой основное понятие в WPF. Во многих системах либо присутствует фиксированный набор моделей для макетов (HTML поддерживает три модели для макетов: поток, абсолютное значение и таблицы), либо вообще нет модели для макета (User32 в действительности поддерживает только абсолютное размещение). Предпосылкой для создания WPF стало желание разработчиков и дизайнеров иметь гибкую, расширяемую модель макета, которая управлялась бы значениями свойств, а не императивной логикой. На уровне UIElement вводится базовый контракт для макета — двухэтапная модель с проходами Measure и Arrange.

Measure позволяет компоненту определить занимаемый им размер. Этот этап является отдельным от Arrange, так как существует множество ситуаций, когда родительский элемент несколько раз запрашивает измерение дочернего элемента для определения его оптимального положения и размера. Тот факт, что родительские элементы запрашивают измерение дочерних, демонстрирует еще один ключевой принцип WPF — размер по содержимому. Все элементы управления в WPF поддерживают возможность изменения своего размера по естественному размеру содержимого. Это значительно упрощает локализацию и позволяет осуществлять динамическую компоновку элементов в соответствии с изменением размеров. На этапе Arrange родительский элемент может разместить каждый дочерний элемент и определить его конечный размер.

Много времени часто затрачивается на обсуждение внешней стороны WPF — Visual и связанных объектов. Однако существует также множество новшеств со стороны ввода данных. Вероятно, наиболее фундаментальным изменением в модели ввода для WPF является согласованная модель, в соответствии с которой события ввода направляются через систему.

Ввод возникает как сигнал драйверу устройства режима ядра и направляется в нужный процесс и поток через сложный процесс, в котором участвуют ядро Windows и User32. После того как сообщение User32, соответствующее входным данным, направлено в WPF, оно преобразуется в сообщение WPF с необработанными входными данными и отправляется диспетчеру. WPF позволяет преобразовывать события с необработанными входными данными в несколько фактических событий, обеспечивая реализацию таких функций, как MouseEnter, на низких уровнях системы с гарантированной доставкой.

Каждое событие ввода преобразуется по крайней мере в два события: событие предварительное и событие фактическое. Все события в WPF имеют представление о маршрутизации через дерево элементов. События называются "восходящими", если они перемещаются от конечной точки вверх по дереву к корню дерева, и "нисходящими", если они начинаются в корне и перемещаются вниз к конечной точке. Предварительные события ввода перемещаются по нисходящей, причем любые элементы в дереве могут фильтровать или обрабатывать событие. Обычные события (не предварительные) перемещаются по восходящей от конечной точки вверх к корню.

Это разделение между нисходящим и восходящими этапами делает возможным согласованную реализацию таких возможностей, как сочетания клавиш. В User32 сочетания клавиш реализуются посредством одной глобальной таблицы, содержащей все необходимые сочетания клавиш (CTRL+N сопоставляется с командой "Создать"). В диспетчере приложения вызывается метод TranslateAccelerator, который будет анализировать сообщения ввода в User32 и определять их соответствие зарегистрированному сочетанию клавиш. В WPF это не работает, так как система полностью "компонуема" — любой элемент может обрабатывать и использовать любые сочетания клавиш. Наличие такой двухэтапной модели для ввода позволяет компонентам реализовать собственные методы TranslateAccelerator.

На следующем шаге в UIElement также вводится понятие CommandBindings. Система команд WPF позволяет разработчикам определять функциональность в терминах конечной точки команды — нечто, что реализует ICommand. Привязки команд позволяют элементу определять соответствие между действием ввода (CTRL+N) и командой ("Создать"). И действия ввода, и определения команд являются расширяемыми и могут быть связаны вместе во время использования. Это делается, например, для того чтобы конечный пользователь мог легко настраивать привязки клавиш, которые ему необходимо использовать в приложении.

До этого момента в разделе рассматривались "основные" возможности WPF — возможности, реализованные в сборке PresentationCore. При создании WPF предполагалось четкое разделение между фундаментальными частями (такими как контракт для макета с использованием Measure и Arrange) и частями платформы (такими как реализация конкретного макета, например Grid). Целью являлось предоставление точки расширяемости внизу стека, что позволило бы внешним разработчикам при необходимости создавать свои собственные платформы.

System.Windows.FrameworkElement

На класс FrameworkElement можно посмотреть с двух сторон. Он предоставляет набор политик и настроек для подсистем, введенных на нижнем уровне WPF. В нем также вводится набор новых подсистем.

Основная политика, вводимая классом FrameworkElement, строится вокруг макета приложения. Класс FrameworkElement строится на основе базового контракта макета, введенного UIElement, и добавляет понятие "ячейки" макета, что упрощает для авторов макета создание согласованного набора семантик макета, управляемых свойствами. Такие свойства, как HorizontalAlignment, VerticalAlignment, MinWidth и Margin (например), обеспечивают согласованное поведение всех компонентов, производных от FrameworkElement, внутри контейнеров макета.

Класс FrameworkElement также упрощает доступ к API-интерфейсам для множества функций на уровне ядра WPF. Например, FrameworkElement предоставляет прямой доступ к анимации с помощью метода BeginStoryboard. Storyboard обеспечивает способ создания сценариев нескольких анимаций для набора свойств.

Двумя наиболее важными вещами, представленными в FrameworkElement, являются привязка данных и стили.

Подсистема привязки данных в WPF должна быть относительно знакома каждому, кто использовал Windows Forms или ASP.NET, чтобы создать пользовательский интерфейс приложения. В каждой из этих систем есть простой способ выразить, что одно или несколько свойств данного элемента необходимо привязать к элементу данных. WPF обладает полным набором возможностей для привязки свойств, преобразования и привязки списков.

Одной из наиболее интересных возможностей привязки данных в WPF является введение шаблонов данных. Шаблоны данных позволяют декларативно указывать способ визуализации фрагмента данных. Вместо создания настраиваемого пользовательского интерфейса, который может быть привязан к данным, можно обойти проблему и позволить данным определять способ отображения.

Создание стилей — это облегченная форма привязки данных. Посредством создания стилей можно привязать набор свойств из общего определения к одному или нескольким экземплярам элемента. Стили применяются к элементу с помощью либо явной ссылки (путем задания свойства Style), либо неявного связывания стиля с типом CLR элемента.

System.Windows.Controls.Control

Наиболее значимая возможность для элемента управления — это использование шаблонов. Если представлять себе систему композиции WPF как систему отрисовки сохраненного режима, то шаблоны позволяют элементу управления описывать свою отрисовку в параметризированной, декларативной форме. ControlTemplate в действительности не более чем скрипт для создания набора дочерних элементов с привязками к свойствам, предлагаемым элементом управления.

Control предоставляет набор свойств хранения, в том числе Foreground, Background, Padding, которые авторы шаблона затем могут использовать для настройки отображения элемента управления. Реализация элемента управления обеспечивает модель данных и модель взаимодействия. Модель взаимодействия определяет набор команд (таких как "Закрыть" для окна) и привязки к действиям ввода (таким как нажатие красного символа X в верхнем углу окна). Модель данных предоставляет набор свойств либо для настройки модели взаимодействия, либо для настройки отображения (определяется шаблоном).

Это разделение между моделью данных (свойства), моделью взаимодействия (команды и события) и моделью отображения (шаблоны) позволяет полностью настроить внешний вид и поведение элемента управления.

Типичным аспектом модели данных элементов управления является модель содержимого. Если взглянуть на элемент управления, такой как Button, можно увидеть, что у него есть свойство "Content" типа Object. В Windows Forms и ASP.NET это свойство, скорее всего, было бы строкой, но это ограничивает тип содержимого, который можно поместить на кнопку. Содержимое для кнопки может представлять собой простую строку, сложный объект данных или все дерево элементов. В случае объекта данных используется шаблон данных для создания отображения.

Итоги

WPF предназначается для создания динамических систем представления, управляемых данными. Каждая часть системы предназначена для создания объектов с помощью наборов свойств, которые определяют их поведение. Привязка данных является основополагающей частью системы и интегрирована на каждом уровне.

Традиционные приложения создают отображение, а затем привязывают его к некоторым данным. В WPF все, что касается элемента управления, каждый аспект отображения, создается с помощью некоторого типа привязки данных. Текст внутри кнопки отображается путем создания составного элемента управления внутри кнопки и привязки его отображения к свойству содержимого кнопки.

В начале разработки приложений на основе WPF все должно казаться знакомым. Можно задавать свойства, использовать объекты и привязывать данные практически так же, как при использовании Windows Forms или ASP.NET. Углубившись в архитектуру WPF, вы обнаружите, что можно создавать приложения,которые обладают значительно большим возможностями и фундаментально обрабатывают данные, такие как драйвер ядра приложения.

См. также