Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
В этом разделе показано, как перенести код среда выполнения Windows библиотеки шаблонов C++ (WRL) в эквивалент C++/WinRT.
Первым шагом при переносе на C++/WinRT необходимо вручную добавить поддержку C++/WinRT в свой проект (см. Поддержка C++/WinRT в Visual Studio). Для этого установите в свой проект пакет NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT. Откройте проект в Visual Studio, щелкните Project>Manage NuGet Packages...>Browse, введите или вставьте Microsoft.Windows.CppWinRT в поле поиска, выберите элемент в результатах поиска, а затем нажмите Install, чтобы установить пакет для этого проекта. Одним из последствий этого изменения является отключение поддержки C++/CX в проекте. Если вы используете C++/CX в проекте, вы можете оставить поддержку отключенной и обновить код C++/CX на C++/WinRT, а также (см. статью "Переход на C++/WinRT" из C++/CX). Вы также можете включить поддержку (в свойствах проекта, C/C++>General>Consume среда выполнения Windows Extension>Yes (/ZW)) и сначала сосредоточиться на переносе кода WRL. Код C++/CX и C++/WinRT может сосуществовать в одном проекте, за исключением поддержки компилятора XAML, и среда выполнения Windows компонентов (см. статью "Переход на C++/WinRT" из C++/CX).
Установите для свойства проекта Общие>Версия целевой платформы значение 10.0.17134.0 (Windows 10, версия 1803) или выше.
В предварительно скомпилированном файле заголовка (обычно pch.h) подключите winrt/base.h.
#include <winrt/base.h>
Если вы включаете какие-либо проецируемые заголовки Windows API для C++/WinRT (например, winrt/Windows.Foundation.h), то вам не нужно явно включать winrt/base.h, поскольку он будет включён автоматически.
Перенос смарт-указателей WRL COM (Microsoft::WRL::ComPtr)
Перенесите весь код, использующий Microsoft::WRL::ComPtr<T>, на использование winrt::com_ptr<T>. Ниже приведен пример кода до и после. В версии после функция-член com_ptr::put получает базовый необработанный указатель, чтобы его можно было установить.
ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));
Это важно
Если у вас есть winrt::com_ptr, который уже инициализирован (то есть его внутренний сырой указатель уже указывает на некоторый объект), и вы хотите переназначить его так, чтобы он указывал на другой объект, то сначала нужно присвоить ему nullptr, как показано в примере кода ниже. Если вы этого не сделаете, уже инициализированный com_ptr укажет на проблему (при вызове com_ptr::put или com_ptr::put_void), сгенерировав утверждение о том, что его внутренний указатель не равен null.
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat
winrt::check_hresult(
m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
m_hWnd,
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
m_pDXGISwapChain1.put())
);
В следующем примере (в следующей версии) функция-член com_ptr::p ut_void извлекает базовый необработанный указатель в качестве указателя на указатель на пустоту.
ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
Замените ComPtr::Get на com_ptr::get.
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
Если вы хотите передать базовый необработанный указатель на функцию, которая ожидает указатель на IUnknown, используйте бесплатную функцию winrt::get_unknown , как показано в следующем примере.
ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
&swapChain
)
);
// Note: In a WinUI 3 desktop app, use CreateSwapChainForHwnd instead of
// CreateSwapChainForCoreWindow, since WinUI 3 doesn't use CoreWindow.
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.get(),
winrt::get_unknown(m_window.get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
swapChain.put()
)
);
Перенос модуля WRL (Microsoft::WRL::Module)
Этот раздел относится к коду переноса, использующего тип Microsoft::WRL::Module.
Вы можете постепенно добавить код C++/WinRT в существующий проект, использующий WRL для реализации компонента, и существующие классы WRL будут по-прежнему поддерживаться. В этом разделе показано, как.
Если в Visual Studio создать новый проект типа компонент среда выполнения Windows (C++/WinRT) и выполнить сборку, то для вас будет создан файл Generated Files\module.g.cpp. Этот файл содержит определения двух полезных функций C++/WinRT (перечисленных ниже), которые можно скопировать и добавить в проект. Этими функциями являются WINRT_CanUnloadNow и WINRT_GetActivationFactory, и, как видите, они при необходимости вызывают WRL, чтобы поддерживать вас на каком бы этапе переноса вы ни находились.
HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
{
return S_FALSE;
}
#endif
if (winrt::get_module_lock())
{
return S_FALSE;
}
winrt::clear_factory_cache();
return S_OK;
}
HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
try
{
*factory = nullptr;
wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);
if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
{
*factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
return S_OK;
}
#ifdef _WRL_MODULE_H_
return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
}
catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}
После получения этих функций в проекте вместо вызова Module::GetActivationFactory напрямую вызовите WINRT_GetActivationFactory (который вызывает функцию WRL внутренне). Ниже приведен пример кода до и после.
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}
Вместо вызова module::Terminate напрямую вызовите WINRT_CanUnloadNow (который вызывает функцию WRL внутренне). Ниже приведен пример кода до и после.
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
Перенос Microsoft::WRL::Оболочки
Этот раздел посвящён переносу кода, использующего классы-обёртки Microsoft::WRL::Wrappers.
Как видно из приведённой ниже таблицы, для замены вспомогательных средств для работы с потоками мы рекомендуем использовать стандартную библиотеку C++ для поддержки потоков. Сопоставление один к одному из оболочки WRL может быть вводящим в заблуждение, так как ваш выбор зависит от ваших потребностей. Кроме того, некоторые типы, которые могут показаться очевидными соответствиями, появились только в стандарте C++20, поэтому использовать их будет непрактично, если вы еще не перешли на него.
| Type | Примечания по портированию |
|---|---|
| Класс CriticalSection | Используйте библиотеку поддержки потоков |
| Класс событий (WRL) | Использование шаблона структуры winrt::event |
| Класс HandleT | Использование структуры winrt::handle или структуры winrt::file_handle |
| Класс HString | Используйте структуру winrt::hstring |
| Класс HStringReference | Нет замены, так как C++/WinRT обрабатывает это внутренне так же эффективно, как HStringReference с преимуществом, что вам не нужно думать об этом. |
| Класс Mutex | Используйте библиотеку поддержки потоков |
| Класс RoInitializeWrapper | Используйте winrt::init_apartment и winrt::uninit_apartment; или напишите собственную тривиальную оболочку вокруг CoInitializeEx и CoUninitialize. |
| Класс Семафор | Используйте библиотеку поддержки потоков |
| Класс SRWLock | Используйте библиотеку поддержки потоков |
Важные API
Связанные темы
Windows developer