Поворот объекта
В этом разделе описывается, как повернуть объект относительно указанной точки. Чтобы повернуть объект, вызовите метод Matrix3x2F::Rotation . Этот метод принимает два параметра: указанный угол и центральную точку. Угол — это угол поворота по часовой стрелке в градусах, а центральная точка — это точка, вокруг которой вращается объект. Центральная точка выражается в системе координат преобразуемого объекта.
Например, следующий код поворачивает квадрат по часовой стрелке на 45 градусов относительно центра квадрата.
// Create a rectangle.
D2D1_RECT_F rectangle = D2D1::Rect(438.0f, 301.5f, 498.0f, 361.5f);
// Draw the rectangle.
m_pRenderTarget->DrawRectangle(
rectangle,
m_pOriginalShapeBrush,
1.0f,
m_pStrokeStyleDash
);
// Apply the rotation transform to the render target.
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
45.0f,
D2D1::Point2F(468.0f, 331.5f))
);
// Fill the rectangle.
m_pRenderTarget->FillRectangle(rectangle, m_pFillBrush);
// Draw the transformed rectangle.
m_pRenderTarget->DrawRectangle(rectangle, m_pTransformedShapeBrush);
На следующем рисунке показан эффект применения предыдущего преобразования поворота к квадрату. Исходный квадрат представляет собой пунктирный контур, а повернутый квадрат — сплошной контур.
На следующем рисунке показан эффект поворота на один и тот же угол относительно другой центральной точки. Обратите внимание, что повернутые объекты находятся в разных положениях относительно исходного объекта. Левый контурный квадрат является результатом поворота вокруг центра исходного квадрата, а правый контур квадрата является результатом поворота вокруг левого верхнего угла исходного квадрата.
Связанные темы