Поделиться через


Метод ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers (d3d11.h)

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера геометрических шейдеров.

Синтаксис

void GSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

Параметры

[in] StartSlot

Тип: UINT

Выполните индекс в отсчитываемый от нуля массив устройства, чтобы начать установку буферов констант в значение (в диапазоне от 0 до D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT – 1).

[in] NumBuffers

Тип: UINT

Число заданных буферов (в диапазоне от 0 до D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppConstantBuffers

Тип: ID3D11Buffer*

Массив буферов констант (см. ID3D11Buffer), передаваемых устройству.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Метод будет содержать ссылку на переданные интерфейсы. Это отличается от поведения состояния устройства в Direct3D 10.

Вы не можете использовать интерфейс ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer для получения сведений о том, что в настоящее время привязано к конвейеру в контексте устройства. Но вы можете использовать ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer для получения сведений из скомпилированного шейдера. Например, можно использовать ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer и ID3D11ShaderReflectionVariable для определения слота , в котором геометрический шейдер ожидает буфер констант. Затем этот номер слота можно передать в GSSetConstantBuffers , чтобы задать буфер констант. Можно вызвать функцию D3D11Reflect , чтобы получить адрес указателя на интерфейс ID3D11ShaderReflection , а затем вызвать ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByName , чтобы получить указатель на ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.

Среда выполнения Direct3D 11.1, доступная начиная с Windows 8, может привязать к шейдеру больше ресурсов ID3D11Buffer , чем максимальный размер буфера констант, поддерживаемый шейдерами (4096 констант — 432-разрядных компонента). При привязке такого большого буфера шейдер может получить доступ только к первым 4096 432-разрядным константам компонента в буфере, как если бы 4096 констант является полным размером буфера.

Если приложению требуется, чтобы шейдеру был доступ к другим частям буфера, вместо этого необходимо вызвать метод GSSetConstantBuffers1 .

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d11.h
Библиотека D3D11.lib

См. также раздел

ID3D11DeviceContext