структура D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d11.h)

Описание одного элемента для этапа сборки входных данных.

Синтаксис

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

Члены

SemanticName

Тип: LPCSTR

Семантика HLSL, связанная с этим элементом в входной сигнатуре шейдера. Дополнительные сведения см. в разделе Семантика HLSL .

SemanticIndex

Тип: UINT

Семантический индекс элемента. Семантический индекс изменяет семантику с целочисленным номером индекса. Семантический индекс необходим только в том случае, если имеется несколько элементов с одной и той же семантикой. Например, матрица 4x4 будет содержать четыре компонента с семантическим именем.

matrix

, однако каждый из четырех компонентов будет иметь разные семантические индексы (0, 1, 2 и 3).

Format

Тип: DXGI_FORMAT

Тип данных элемента. См . DXGI_FORMAT.

InputSlot

Тип: UINT

Целочисленное значение, определяющее входной ассемблер (см. раздел Слот ввода). Допустимые значения находятся в диапазоне от 0 до 15, определенные в D3D11.h.

AlignedByteOffset

Тип: UINT

Необязательный элемент. Смещение (в байтах) от начала вершины. Используйте D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT для удобства, чтобы определить текущий элемент непосредственно после предыдущего, включая любую упаковку при необходимости.

InputSlotClass

Тип: D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Определяет класс входных данных для одного входного слота (см . D3D11_INPUT_CLASSIFICATION).

InstanceDataStepRate

Тип: UINT

Число экземпляров для рисования с использованием одинаковых данных для каждого экземпляра перед переходом в буфер на один элемент. Это значение должно быть равно 0 для элемента, содержащего данные каждой вершины (класс слота имеет значение D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA).

Комментарии

Объект input-layout содержит массив структур, каждая структура определяет один элемент, считываемый из слота ввода. Создайте объект input-layout, вызвав ID3D11Device::CreateInputLayout. Пример см. в подразделе "Создание объекта Input-Layout" в разделе начало работы с Input-Assembler stage.

Требования

Требование Значение
Заголовок d3d11.h

См. также раздел

Основные структуры