Поделиться через


Метод ID3D12CommandAllocator::Reset (d3d12.h)

Указывает на повторное использование памяти, связанной с распределителем команд.

Синтаксис

HRESULT Reset();

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Этот метод возвращает E_FAIL , если имеется активно записываемый список команд, ссылающийся на распределителе команд. В этом случае уровень отладки также выдает ошибку.
Другие возможные возвращаемые значения см. в разделе Коды возврата Direct3D 12 .

Комментарии

Приложения вызывают Reset , чтобы повторно использовать память, связанную с распределителем команд. После этого вызова Reset среда выполнения и драйвер определяют, что графический процессор (GPU) больше не выполняет списки команд, записанные с помощью распределителя команд.

В отличие от ID3D12GraphicsCommandList::Reset, не рекомендуется вызывать Reset в распределителе команд, пока список команд все еще выполняется.

Уровень отладки выдаст предупреждение, если он не может доказать, что нет ожидающих ссылок GPU на списки команд, которые записали команды в распределителе.

Уровень отладки выдает ошибку, если сброс вызывается одновременно несколькими потоками (в одном и том же объекте распределителя).

Примеры

В примере D3D12HelloTriangle используется ID3D12CommandAllocator::Reset следующим образом:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

См. пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3D12.lib
DLL D3D12.dll

См. также раздел

ID3D12CommandAllocator