Поделиться через


Метод ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch (d3d12.h)

Выполняет список команд из группы потоков.

Синтаксис

void Dispatch(
  [in] UINT ThreadGroupCountX,
  [in] UINT ThreadGroupCountY,
  [in] UINT ThreadGroupCountZ
);

Параметры

[in] ThreadGroupCountX

Тип: UINT

Количество групп, отправленных в направлении x. ThreadGroupCountX должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535).

[in] ThreadGroupCountY

Тип: UINT

Количество групп, отправленных в направлении y. ThreadGroupCountY должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535).

[in] ThreadGroupCountZ

Тип: UINT

Количество групп, отправленных в направлении z. ThreadGroupCountZ должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535). На уровне компонентов 10 значение ThreadGroupCountZ должно быть равно 1.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Метод Dispatch вызывается для выполнения команд в вычислительном шейдере. Шейдер вычислений может выполняться параллельно на нескольких потоках в пределах группы потоков. Индексирование определенного потока в группе потоков с помощью трехмерного вектора, заданного параметром (x, y, z).

Примеры

В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch следующим образом:

// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();

    UINT srvIndex;
    UINT uavIndex;
    ID3D12Resource *pUavResource;
    if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
    {
        srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
        uavIndex = UavParticlePosVelo1;
        pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
    }
    else
    {
        srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
        uavIndex = UavParticlePosVelo0;
        pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
    }

    pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));

    pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
    pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);

    pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
    pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
    pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);

    pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);

    pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}

См . пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3d12.lib
DLL D3d12.dll

См. также раздел

ID3D12GraphicsCommandList