Поделиться через


Метод ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle (d3d12.h)

Выполняет пакет.

Синтаксис

void ExecuteBundle(
  [in] ID3D12GraphicsCommandList *pCommandList
);

Параметры

[in] pCommandList

Тип: ID3D12GraphicsCommandList*

Указывает ID3D12GraphicsCommandList , определяющий выполняемый пакет.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Пакеты наследуют все состояния из родительского списка команд, в котором вызывается ExecuteBundle , за исключением объекта состояния конвейера и примитивной топологии. Все состояние, заданное в пакете, влияет на состояние родительского списка команд. Обратите внимание, что ExecuteBundle не является предикатной операцией.

Проверка среды выполнения

Среда выполнения проверит, что "вызываемый" является пакетом, а "вызывающий" является прямым списком команд. Среда выполнения также проверит, что пакет закрыт. Если контракт нарушен, среда выполнения будет автоматически удалять вызов. Сбой проверки приведет к закрытию E_INVALIDARG.

Уровень отладки

Уровень отладки выдаст предупреждение в тех же случаях, когда среда выполнения завершится сбоем. Уровень отладки выдает предупреждение, если задан предикат при вызове ExecuteCommandList . Кроме того, уровень отладки выдает ошибку, если обнаруживает, что любая ссылка на ресурсы в списке команд была уничтожена.

Уровень отладки также проверяет, что распределителю команд, связанному с пакетом, не был сброшен с момента вызова Close в списке команд. Эта проверка выполняется во время ExecuteBundle и при выполнении родительского списка команд в очереди команд.

Примеры

В примере D3D12Bundles используется ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle следующим образом:

void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    if (UseBundles)
    {
        // Execute the prebuilt bundle.
        m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
    }
    else
    {
        // Populate a new command list.
        pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
            &m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

См . пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3d12.lib
DLL D3d12.dll

См. также раздел

ID3D12GraphicsCommandList