Этап растеризации

На этапе средства программной прорисовки векторные данные (состоящие из фигур или примитивов) преобразуются в растровое изображение (состоящее из пикселей) для отображения трехмерной графики в режиме реального времени.

Во время растеризации каждый примитив преобразуется в пиксели, а значения для вершин интерполируются для каждого примитива. Растеризация заключается в обрезке вершин в усеченной пирамиде обзора за счет деления на z для получения перспективы, сопоставления примитивов с двухмерным окном просмотра и определением способа вызова шейдера пикселей. Хотя использовать шейдер пикселей необязательно, на этапе средства программной прорисовки всегда выполняется обрезка, деление перспективы для преобразования точек в однородное пространство и сопоставление вершин с окном просмотра.

Предполагается, что вершины (x,y,z,w), поступающие в этап растеризатора, находятся в однородном клиповом пространстве. В этом пространстве координат точки оси X указывают вправо, точки Y — вверх, а точки Z — по направлению от камеры.

Вы можете отключить растеризацию, сообщив конвейеру об отсутствии пиксельного шейдера (задайте для этапа шейдера пикселей значение NULL с ID3D11DeviceContext::P SSetShader) и отключите тестирование глубины и набора элементов (задайте для параметра DepthEnable и StencilEnableзначение FALSE в D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). После отключения не будут обновляться связанные с растеризацией счетчики конвейера. Здесь также приведено полное описание правил растеризации.

На оборудовании, которое реализует иерархическую оптимизацию Z-буфера, можно включить предварительную загрузку z-буфера, задав для этапа шейдера пикселей значение NULL , включив при этом тестирование глубины и набора элементов.

В этом разделе

Раздел Описание
начало работы с этапом растеризатора
В этом разделе описывается настройка окна просмотра, прямоугольника ножниц, состояния растеризатора и множественной выборки.
Правила растеризации
Правила растеризации определяют, как векторные данные сопоставляются с растровыми. Растровые данные прикрепляются в целочисленные расположения, которые затем сортируются и обрезаются (так, чтобы рисовать минимальное число пикселей), а атрибуты отдельных пикселей интерполируются (от атрибутов отдельных вершин), прежде чем будут переданы в построитель текстуры.

Графический конвейер

Этапы конвейера (Direct3D 10)