Поделиться через


Камера с определяемым местоположением

Прежде чем приступить к работе, рекомендуем ознакомиться со статьей Обзор камеры Locatable , которая содержит обзорную информацию и таблицу с подробными сведениями о камере HoloLens 1 и 2.

Использование MediaFrameReference

Эти инструкции применяются, если вы используете класс MediaFrameReference для чтения кадров изображений с камеры.

Каждый кадр изображения (как фото, так и видео) включает spatialCoordinateSystem , укорененная на камере во время захвата, доступ к которой можно получить с помощью свойства CoordinateSystemобъекта MediaFrameReference. Каждый кадр содержит описание модели объектива камеры, которое можно найти в свойстве CameraIntrinsics . Вместе эти преобразования определяют для каждого пикселя луч в трехмерном пространстве, представляющий путь, сделанный фотонами, создающими пиксель. Эти лучи могут быть связаны с другим содержимым в приложении путем получения преобразования из системы координат кадра в какую-то другую систему координат (например, из стационарной системы отсчета).

Каждый кадр изображения предоставляет следующие возможности:

В примере HolographicFaceTracking показан довольно простой способ запроса преобразования между системой координат камеры и собственными системами координат приложения.

Использование Media Foundation

Если вы используете Media Foundation напрямую для чтения кадров изображений с камеры, можно использовать атрибут MFSampleExtension_CameraExtrinsics каждого кадра и атрибут MFSampleExtension_PinholeCameraIntrinsics для поиска кадров камеры относительно других систем координат вашего приложения, как показано в этом примере кода:

#include <winrt/windows.perception.spatial.preview.h>
#include <mfapi.h>
#include <mfidl.h>
 
using namespace winrt::Windows::Foundation;
using namespace winrt::Windows::Foundation::Numerics;
using namespace winrt::Windows::Perception;
using namespace winrt::Windows::Perception::Spatial;
using namespace winrt::Windows::Perception::Spatial::Preview;
 
class CameraFrameLocator
{
public:
    struct CameraFrameLocation
    {
        SpatialCoordinateSystem CoordinateSystem;
        float4x4 CameraViewToCoordinateSystemTransform;
        MFPinholeCameraIntrinsics Intrinsics;
    };
 
    std::optional<CameraFrameLocation> TryLocateCameraFrame(IMFSample* pSample)
    {
        MFCameraExtrinsics cameraExtrinsics;
        MFPinholeCameraIntrinsics cameraIntrinsics;
        UINT32 sizeCameraExtrinsics = 0;
        UINT32 sizeCameraIntrinsics = 0;
        UINT64 sampleTimeHns = 0;
 
        // query sample for calibration and validate
        if (FAILED(pSample->GetUINT64(MFSampleExtension_DeviceTimestamp, &sampleTimeHns)) ||
            FAILED(pSample->GetBlob(MFSampleExtension_CameraExtrinsics, (UINT8*)& cameraExtrinsics, sizeof(cameraExtrinsics), &sizeCameraExtrinsics)) ||
            FAILED(pSample->GetBlob(MFSampleExtension_PinholeCameraIntrinsics, (UINT8*)& cameraIntrinsics, sizeof(cameraIntrinsics), &sizeCameraIntrinsics)) ||
            (sizeCameraExtrinsics != sizeof(cameraExtrinsics)) ||
            (sizeCameraIntrinsics != sizeof(cameraIntrinsics)) ||
            (cameraExtrinsics.TransformCount == 0))
        {
            return std::nullopt;
        }
 
        // compute extrinsic transform
        const auto& calibratedTransform = cameraExtrinsics.CalibratedTransforms[0];
        const GUID& dynamicNodeId = calibratedTransform.CalibrationId;
        const float4x4 cameraToDynamicNode =
            make_float4x4_from_quaternion(quaternion{ calibratedTransform.Orientation.x, calibratedTransform.Orientation.y, calibratedTransform.Orientation.z, calibratedTransform.Orientation.w }) *
            make_float4x4_translation(calibratedTransform.Position.x, calibratedTransform.Position.y, calibratedTransform.Position.z);
 
        // update locator cache for dynamic node
        if (dynamicNodeId != m_currentDynamicNodeId || !m_locator)
        {
            m_locator = SpatialGraphInteropPreview::CreateLocatorForNode(dynamicNodeId);
            if (!m_locator)
            {
                return std::nullopt;
            }
 
            m_frameOfReference = m_locator.CreateAttachedFrameOfReferenceAtCurrentHeading();
            m_currentDynamicNodeId = dynamicNodeId;
        }
 
        // locate dynamic node
        auto timestamp = PerceptionTimestampHelper::FromSystemRelativeTargetTime(TimeSpan{ sampleTimeHns });
        auto coordinateSystem = m_frameOfReference.GetStationaryCoordinateSystemAtTimestamp(timestamp);
        auto location = m_locator.TryLocateAtTimestamp(timestamp, coordinateSystem);
        if (!location)
        {
            return std::nullopt;
        }
 
        const float4x4 dynamicNodeToCoordinateSystem = make_float4x4_from_quaternion(location.Orientation()) * make_float4x4_translation(location.Position());
 
        return CameraFrameLocation{ coordinateSystem, cameraToDynamicNode * dynamicNodeToCoordinateSystem, cameraIntrinsics };
    }

private:
    GUID m_currentDynamicNodeId{ GUID_NULL };
    SpatialLocator m_locator{ nullptr };
    SpatialLocatorAttachedFrameOfReference m_frameOfReference{ nullptr };
};

Сценарии использования камеры с поддержкой locatable

Показать фотографию или видео в мире, где они были сняты

Кадры камеры устройства поставляются с преобразованием "Камера в мир", которое можно использовать для отображения точного расположения устройства на момент получения изображения. Например, можно разместить небольшой голографический значок в этом расположении (CameraToWorld.MultiplyPoint(Vector3.zero)) и даже нарисовать маленькую стрелку в направлении, к которому была обращена камера (CameraToWorld.MultiplyVector(Vector3.forward)).

Частота кадров

Сохранение частоты кадров в интерактивном приложении имеет решающее значение, особенно при работе с длительными алгоритмами распознавания изображений. По этой причине мы обычно используем следующий шаблон:

  1. Основной поток: управляет объектом камеры.
  2. Основной поток: запрашивает новые кадры (асинхронные)
  3. Основной поток: передача новых кадров в поток отслеживания
  4. Поток отслеживания: обрабатывает изображение для сбора ключевых точек.
  5. Основной поток: перемещает виртуальную модель в соответствие с найденными ключевыми точками
  6. Основной поток: повтор из шага 2

Некоторые системы маркеров изображений предоставляют только одно расположение пикселей (другие предоставляют полное преобразование, в этом случае этот раздел не потребуется), что приравнивается к лучу возможных расположений. Чтобы добраться до одного третьего расположения, мы можем использовать несколько лучей и найти конечный результат по их приблизительному пересечению. Вот как это сделать.

  1. Получение цикла собирает несколько изображений камеры
  2. Поиск связанных точек признаков и их мировых лучей
  3. При наличии словаря признаков с несколькими лучами мира можно использовать следующий код для решения проблемы пересечения этих лучей:
public static Vector3 ClosestPointBetweenRays(
   Vector3 point1, Vector3 normalizedDirection1,
   Vector3 point2, Vector3 normalizedDirection2) {
   float directionProjection = Vector3.Dot(normalizedDirection1, normalizedDirection2);
   if (directionProjection == 1) {
     return point1; // parallel lines
   }
   float projection1 = Vector3.Dot(point2 - point1, normalizedDirection1);
   float projection2 = Vector3.Dot(point2 - point1, normalizedDirection2);
   float distanceAlongLine1 = (projection1 - directionProjection * projection2) / (1 - directionProjection * directionProjection);
   float distanceAlongLine2 = (projection2 - directionProjection * projection1) / (directionProjection * directionProjection - 1);
   Vector3 pointOnLine1 = point1 + distanceAlongLine1 * normalizedDirection1;
   Vector3 pointOnLine2 = point2 + distanceAlongLine2 * normalizedDirection2;
   return Vector3.Lerp(pointOnLine2, pointOnLine1, 0.5f);
 }

Позиционирование моделироваемой сцены

С учетом двух или более отслеживаемых расположений тегов можно разместить смоделированную сцену в соответствии с текущим сценарием пользователя. Если вы не можете предположить, что сила тяжести, вам потребуется три расположения тегов. Во многих случаях мы используем цветовую схему, где белые шары представляют расположения отслеживаемых тегов в режиме реального времени, а синие — смоделированные расположения тегов. Это позволяет пользователю визуально оценить качество выравнивания. Предполагается, что во всех наших приложениях используется следующая настройка:

  • Два или более смоделированных расположений тегов
  • Одно "пространство калибровки", которое в сцене является родительским для тегов
  • Идентификатор функции камеры
  • Поведение, которое перемещает пространство калибровки для выравнивания смоделированных тегов с тегами реального времени (мы осторожно перемещаем родительское пространство, а не сами смоделированные маркеры, так как другие соединения являются позициями относительно них).
// In the two tags case:
 Vector3 idealDelta = (realTags[1].EstimatedWorldPos - realTags[0].EstimatedWorldPos);
 Vector3 curDelta = (modelledTags[1].transform.position - modelledTags[0].transform.position);
 if (IsAssumeGravity) {
   idealDelta.y = 0;
   curDelta.y = 0;
 }
 Quaternion deltaRot = Quaternion.FromToRotation(curDelta, idealDelta);
 trans.rotation = Quaternion.LookRotation(deltaRot * trans.forward, trans.up);
 trans.position += realTags[0].EstimatedWorldPos - modelledTags[0].transform.position;

Отслеживание или идентификация помеченных стационарных или движущихся реальных объектов или лиц с помощью светодиодов или других библиотек распознавателя

Примеры:

  • Промышленные роботы со светодиодами (или QR-кодами для медленно движущихся объектов)
  • Идентификация и распознавание объектов в комнате
  • Идентификация и распознавание людей в комнате, например размещение голографических карточек контакта на лицах

См. также раздел