Объемная отрисовка
Если вы не знакомы с отрисовкой томов, рекомендуем ознакомиться с нашим обзором.
Представление трехмерных текстур
На ЦП:
public struct Int3 { public int X, Y, Z; /* ... */ }
public class VolumeHeader {
public readonly Int3 Size;
public VolumeHeader(Int3 size) { this.Size = size; }
public int CubicToLinearIndex(Int3 index) {
return index.X + (index.Y * (Size.X)) + (index.Z * (Size.X * Size.Y));
}
public Int3 LinearToCubicIndex(int linearIndex)
{
return new Int3((linearIndex / 1) % Size.X,
(linearIndex / Size.X) % Size.Y,
(linearIndex / (Size.X * Size.Y)) % Size.Z);
}
/* ... */
}
public class VolumeBuffer<T> {
public readonly VolumeHeader Header;
public readonly T[] DataArray;
public T GetVoxel(Int3 pos) {
return this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)];
}
public void SetVoxel(Int3 pos, T val) {
this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)] = val;
}
public T this[Int3 pos] {
get { return this.GetVoxel(pos); }
set { this.SetVoxel(pos, value); }
}
/* ... */
}
На GPU:
float3 _VolBufferSize;
int3 UnitVolumeToIntVolume(float3 coord) {
return (int3)( coord * _VolBufferSize.xyz );
}
int IntVolumeToLinearIndex(int3 coord, int3 size) {
return coord.x + ( coord.y * size.x ) + ( coord.z * ( size.x * size.y ) );
}
uniform StructuredBuffer<float> _VolBuffer;
float SampleVol(float3 coord3 ) {
int3 intIndex3 = UnitVolumeToIntVolume( coord3 );
int index1D = IntVolumeToLinearIndex( intIndex3, _VolBufferSize.xyz);
return __VolBuffer[index1D];
}
Заливка и градиенты
Затенение тома, например MRI, для удобной визуализации. Основной метод заключается в том, чтобы иметь "окно интенсивности" (минимум и максимум), в которое вы хотите увидеть интенсивность, и просто масштабировать в этом пространстве, чтобы увидеть черно-белую интенсивность. Затем "цветовую рамку" можно применить к значениям в этом диапазоне и сохранить в виде текстуры, чтобы различные части спектра интенсивности можно было затенить разными цветами:
float4 ShadeVol( float intensity ) {
float unitIntensity = saturate( intensity - IntensityMin / ( IntensityMax - IntensityMin ) );
// Simple two point black and white intensity:
color.rgba = unitIntensity;
// Color ramp method:
color.rgba = tex2d( ColorRampTexture, float2( unitIntensity, 0 ) );
Во многих наших приложениях мы храним в своем объеме как необработанное значение интенсивности, так и "индекс сегментации" (для сегментации различных частей, таких как кожа и кости; эти сегменты создаются экспертами в специальных инструментах). Этот подход можно сочетать с приведенным выше подходом, чтобы поместить другой цвет или даже разные цветовые пандусы для каждого индекса сегмента:
// Change color to match segment index (fade each segment towards black):
color.rgb = SegmentColors[ segment_index ] * color.a; // brighter alpha gives brighter color
Срез тома в шейдере
Первым шагом является создание "плоскости срезов", которая может перемещаться по тому, "срез" и как значения сканирования в каждой точке. Предполагается, что существует куб VolumeSpace, представляющий место, где находится том в мировом пространстве, который можно использовать в качестве ссылки для размещения точек:
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = ShadeVol( SampleVol( volSpace ) );
Трассировка томов в шейдерах
Как использовать GPU для трассировки вложенных модулей (проходит несколько объемов вглубь, а затем слои данных от обратно к передней части):
float4 AlphaBlend(float4 dst, float4 src) {
float4 res = (src * src.a) + (dst - dst * src.a);
res.a = src.a + (dst.a - dst.a*src.a);
return res;
}
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 0.15; // depth in volume space, customize!!!
float numLoops = 10; // can be 400 on nice PC
float4 curColor = float4(0, 0, 0, 0);
// Figure out front and back volume coords to walk through:
float3 frontCoord = objPosStart;
float3 backCoord = frontPos + (normalize(cameraPosVolSpace - objPosStart) * maxDepth);
float3 stepCoord = (frontCoord - backCoord) / numLoops;
float3 curCoord = backCoord;
// Add per-pixel random offset, avoids layer aliasing:
curCoord += stepCoord * RandomFromPositionFast(objPosStart);
// Walk from back to front (to make front appear in-front of back):
for (float i = 0; i < numLoops; i++) {
float intensity = SampleVol(curCoord);
float4 shaded = ShadeVol(intensity);
curColor = AlphaBlend(curColor, shaded);
curCoord += stepCoord;
}
return curColor;
}
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos.xyz, 1));
float4 cameraInVolSpace = mul(_WorldToVolume, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = volTraceSubVolume( volSpace, cameraInVolSpace );
Отрисовка всего тома
Изменив приведенный выше код вложенного кода, мы получим:
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 1.73; // sqrt(3), max distance from point on cube to any other point on cube
int maxSamples = 400; // just in case, keep this value within bounds
// not shown: trim front and back positions to both be within the cube
int distanceInVoxels = length(UnitVolumeToIntVolume(frontPos - backPos)); // measure distance in voxels
int numLoops = min( distanceInVoxels, maxSamples ); // put a min on the voxels to sample
Отрисовка сцены со смешанным разрешением
Как отрисовать часть сцены с низким разрешением и вернуть ее на место:
- Настройте две камеры вне экрана, по одной для отслеживания каждого глаза, который обновляет каждый кадр
- Настройка двух целевых объектов отрисовки с низким разрешением (то есть 200 x 200 каждый), в которые отрисовывается камера.
- Настройка четырехугольника, который перемещается перед пользователем
Каждый кадр:
- Рисование целевых объектов отрисовки для каждого глаза с низким разрешением (объем данных, дорогостоящие шейдеры и т. д.)
- Обычно нарисуйте сцену с полным разрешением (сетки, пользовательский интерфейс и т. д.)
- Нарисуйте четырехугольник перед пользователем, над сценой и проецируете отрисовки с низкими разрешениями на этот объект
- Результат: визуальное сочетание элементов полного разрешения с данными объема с низким разрешением, но с высокой плотностью