Создание побега Киппи
Киппи робот просыпается, чтобы найти себя застрял на острове. Это до вас, чтобы положить на вашу шляпу решения проблем, чтобы помочь ей найти путь назад к его ракетном кораблю! Ремешок на HoloLens 2 и скачайте приложение из Microsoft Store или клонируйте репозиторий из GitHub и получите Киппи дома безопасно!
Внимание
Убедитесь, что вы используете Unreal Engine 4.25 или более поздней версии , если вы создаете Escape Kippy из репозитория GitHub.
Kippy's Escape — это пример приложения HoloLens 2 с открытым исходным кодом, созданный с помощью Unreal Engine 4 и Смешанная реальность средства пользовательского интерфейса для Unreal. В этой записи мы рассмотрим наш процесс от первых принципов и визуального дизайна до реализации и оптимизации интерфейса. Дополнительные сведения о разработке приложений Смешанная реальность с помощью средств UX MRTK см. в обзоре разработки Unreal.
Скачивание приложения из Microsoft Store в HoloLens 2
Если у вас устройство HoloLens 2, вы можете напрямую скачать и установить приложение на устройстве.
Первые принципы
В том, чтобы создать Kippy's Escape, наша цель заключалась в создании опыта, который будет выделять поддержку HoloLens 2 Unreal Engine, возможности HoloLens 2 и Смешанная реальность набор средств. Мы хотели вдохновить разработчиков представить, что они могли бы создать с Помощью Unreal и HoloLens 2.
Мы придумали три руководящих принципа для опыта: что это должно быть весело, интерактивно и иметь низкий барьер для входа. Мы хотели, чтобы опыт был достаточно интуитивно понятным, что даже пользователь смешанной реальности в первый раз не потребуется учебник для прохождения его.
Проектирование игры
HoloLens 2 имеет доступ к функциям дизайна, найденным нигде в играх сегодня. Объекты могут быть непосредственно отправлены или манипулировать с помощью рук или целевых с отслеживанием глаз. Эти ключевые функции стоят за некоторыми из забавных моментов, которые мы построили в Киппи побег.
Используя уникальные функции HoloLens 2 в качестве руководства по проектированию игр, мы область из нескольких небольших сценариев среды. Острова имеет смысл, потому что они могут быть скорректированы для разных высот игроков, и предоставили некоторые развлекательные идеи моста. Мы приземлились на тему древней цивилизации встречает научно-fi технологии, с идеей, что кто-то построил машины над руинами, используя странную энергию, предоставляемую каждым островом. Острова были каждый из них с учетом собственного вида и чувства, детали, которые помогли создать визуальный интерес. Хороший баланс между моделированием и текстированием будет держать вызовы рисования низким для производительности отрисовки, поэтому стилизованный внешний вид был разработан с учетом этого.
Некоторые ранние эскизы для того, как может выглядеть опыт
Отрисовка второго острова
Чтобы сохранить в рамках нашего короткого производственного расписания, мы согласились, что плавающий символ может захватывать намерения и эмоции без строгих циклов анимации. И так киппи родился! Он эмотирует несколько различных выражений через глаза и через минималистические вокальные звуковые эффекты, чтобы помочь игроку во всем опыте.
Киппи, показывающая различные выражения через глаза
Если пользователь слишком долго решает головоломку, Kippy даст пользователю указание
Помимо персонажа и дизайна среды, мы сделали согласованные усилия, чтобы сделать игру чувствовать себя весело. Отслеживание глаз позволило нам опустить материал и звуковые атрибуты, которые выделили ключевые части игры. Пространственный звук помог сделать уровни чувствовать себя дома в окрестностях проигрывателя. Возможность захвата объектов, кнопок и управления ползунками обеспечивает инновационные взаимодействия игроков. Важно убедиться, что эти точки подключения чувствовали себя естественными.
Конец кабеля моста светится, когда рука пользователя приближается к нему
Создание игровой механики
Escape Kippy в значительной степени зависит от Смешанная реальность компонентов инструментов пользовательского интерфейса, чтобы сделать игру интерактивной - а именно актеры взаимодействия руки, ограничивающие элементы управления, манипуляторы, ползунки и кнопки.
Субъект взаимодействия с рукой позволяет как прямо, так и далеко манипулировать голограммами. В начале Escape-файла Kippy пользователь получает возможность задать расположение игры. Лучи рук, простирающиеся от ладони пользователя, упрощают управление большими голограммами, которые далеко, как показано в gif ниже.
Сам заполнитель сцены можно перетаскивать и поворачивать с помощью ограничивающего компонента элемента управления инструментов пользовательского интерфейса.
На втором острове пользователь должен забрать драгоценные камни и поместить их в соответствующие слоты. Драгоценные камни имеют манипуляторы , подключенные к ним, которые позволяют пользователю забрать их и поместить их вниз.
Нажимаемая кнопка — это ключ для создания бомб для использования на третьем острове.
Компонент ползунка появляется на четвертом острове, активируя окончательный мост для поднятия.
Оптимизация для HoloLens 2
При любом опыте, созданном для запуска на мобильном устройстве, важно следить за производительностью. Unreal 4.25 включает основное обновление для поддержки нескольких мобильных устройств, что значительно снижает нагрузку на отрисовку и повышает скорость кадров. Мы рекомендуем проверка использовать другие рекомендуемые параметры производительности для разработки HoloLens 2 с помощью Unreal при оптимизации.
Физические объекты по-прежнему стоят дороже для производительности, поэтому были использованы несколько умных обходных решений. Например, третий "мост" требует взорвать некоторые обломки, блокирующие лестницу. Вместо того, чтобы иметь принудительное воздействие на камни как физические объекты, бомба детонация активирует переключение, переключение статических камней для взрыва эффекта частицы.
Мы также сокращаем наши вызовы с более чем 400 до ~260 на:
- Сокращение сложности сетки
- Объединение сетки
- Удаление некоторых из наших первоначальных элементов динамического освещения
Хотя, скорее всего, мы могли бы сделать больше, мы чувствовали, что это был хороший баланс между производительностью и качеством визуальных элементов.
Попробуйте!
Загрузите holoLens 2 и скачайте приложение из Microsoft Store или клонируйтерепозиторий из GitHub и создайте приложение самостоятельно!
О команде
Джек Карон Ведущий конструктор игр В настоящее время Джек работает над Смешанная реальность опытом для Майкрософт, включая проекты HoloLens 2, и ранее был дизайнером в команде платформы HoloLens. |
Лето Ву Производитель Лето работает на платформе разработчика смешанной реальности и возглавляет команды Unreal Engine связанных усилий. |
Особое спасибо нашим друзьям в Framestore за помощь нам принести Киппи побег к жизни. От разработки символов до проектирования активов, программирования игр их совместная работа над этим проектом была ключевой.