Создание побега Киппи

Изображение Киппи в escape-главного героя

Kippy робот просыпается, чтобы оказаться в мель на острове. Это до вас, чтобы надеть вашу шляпу решения проблем, чтобы помочь ему найти путь обратно к своему ракетном кораблю! Ремешок на HoloLens 2 и скачайте приложение из Microsoft Store или клонируйте репозиторий с GitHub и получите Kippy домой в безопасном месте!

Важно!

Убедитесь, что вы используете Unreal Engine 4.25 или более поздней версии , если вы создаете Escape Kippy из репозитория GitHub.

Kippy's Escape — это пример приложения с открытым кодом HoloLens 2, созданный с помощью Unreal Engine 4 и Смешанная реальность UX Tools для Unreal. В этой статье мы рассмотрим процесс от первых принципов и визуального проектирования до реализации и оптимизации взаимодействия. Дополнительные сведения о разработке приложений Смешанная реальность с помощью средств UX MRTK см. в обзоре разработки Unreal.

Скачивание приложения из Microsoft Store в HoloLens 2

Если у вас есть HoloLens 2 устройство, вы можете напрямую скачать и установить приложение на своем устройстве.

Значок на английском языке

Первые принципы

При создании escape-файла Kippy мы стремились создать интерфейс, который бы освещал поддержку HoloLens 2 Unreal Engine, возможности HoloLens 2 и набор средств Смешанная реальность. Мы хотели вдохновить разработчиков на то, что они могут создать с помощью Unreal и HoloLens 2.

Мы придумали три руководящих принципа для опыта: что он должен быть веселым, интерактивным и иметь низкий барьер для входа. Мы хотели, чтобы интерфейс был достаточно интуитивно понятным, чтобы даже первый пользователь смешанной реальности не нуждались в учебнике, чтобы пройти его.

Проектирование игры

HoloLens 2 имеет доступ к функциям дизайна, которые не встречаются нигде в играх сегодня. Объекты можно напрямую толкать или манипулировать с помощью рук или нацелив на отслеживание взгляда. Эти ключевые функции стоят за некоторыми из забавных моментов, которые мы построили в Побеге Киппи.

Используя уникальные функции HoloLens 2 в качестве руководства для нашего игрового дизайна, мы опробоваем несколько небольших сценариев среды. Острова имеет смысл, потому что они могут быть настроены для разных высот игроков, и при условии некоторые развлекательные идеи моста. Мы приземлились на тему древней цивилизации встречает научно-фантастические технологии, с идеей, что кто-то построил машины над руинами, используя странную энергию, предоставляемую каждым островом. Каждый из островов был дан свой собственный внешний вид, деталь, которая помогла создать визуальный интерес. Хороший баланс между моделированием и texturing будет держать вызовы рисования низким для производительности отрисовки, поэтому стилизованный внешний вид был разработан с учетом этого.

Ранние эскизы игрового дизайнаНекоторые ранние эскизы о том, как может выглядеть интерфейс

Отрисовки второго островаОтрисовки второго острова

Чтобы сохранить короткий график производства, мы договорились, что плавающий персонаж может захватывать намерения и эмоции без строгих циклов анимации. Так родился Киппи! Он подражает несколько различных выражений через глаза и через минималистические вокальные звуковые эффекты, чтобы помочь направить игрока на протяжении всего опыта.

Kippy показывает различные выражения глазами

Kippy показывает различные выражения глазами

Если пользователю требуется слишком много времени, чтобы решить головоломку, Kippy даст пользователю подсказку

Если пользователю требуется слишком много времени, чтобы решить головоломку, Kippy даст пользователю подсказку

Помимо дизайна характеров и окружающей среды, мы приложили согласованные усилия, чтобы заставить игру чувствовать себя весело. Отслеживание взгляда позволило нам отстрелить материальные и звуковые атрибуты, которые подчеркнули ключевые части игры. Пространственный звук помог сделать уровни чувствовать себя как дома в окружении игрока. Возможность захвата объектов, нажатия кнопок и управления ползунками приводит к инновационным задействованиям игроков. Важно было убедиться, что эти точки соединения чувствовали себя естественными.

Конец кабеля моста светится, когда рука пользователя приближается к нему

Конец кабеля моста светится, когда рука пользователя приближается к нему

Построение игровой механики

Kippy's Escape в значительной степени зависит от компонентов Смешанная реальность UX Tools, чтобы сделать игру интерактивной, а именно субъекты взаимодействия с рукой, элементы управления границами, манипуляторы, ползунки и кнопки.

Субъект взаимодействия с рукой обеспечивает как прямую, так и дальней манипуляцию голограммами. В начале Kippy's Escape пользователю предоставляется возможность задать расположение игры. Лучи рук, простирающиеся от ладони пользователя, позволяют легко манипулировать большими голограммами, которые находятся далеко, как показано на рисунке ниже.

GIF-файл субъекта взаимодействия с рукой

Саму сцену заполнителя можно перетаскивать и поворачивать с помощью компонента элемента управления "Границы инструментов UX".

На втором острове пользователь должен забрать драгоценные камни и поместить их в соответствующие слоты. Драгоценные камни имеют манипуляторы прикреплены к ним, которые позволяют пользователю забрать их и разместить их вниз.

Пример gif-файла манипулятора

Нажатая кнопка является ключом для создания бомб для использования на третьем острове.

Пример нажатия кнопки GIF

На четвертом острове появляется компонент ползунка , запускающий окончательный мост, который будет поднят.

Пример gif компонента ползунка

Оптимизация для HoloLens 2

При любом интерфейсе, созданном для работы на мобильном устройстве, важно следить за производительностью. Unreal 4.25 включает в себя основное обновление для поддержки мобильных устройств с несколькими представлениями, что значительно сокращает затраты на отрисовку и увеличивает частоту кадров. При оптимизации рекомендуется ознакомиться с другими рекомендуемыми параметрами производительности для разработки HoloLens 2 с помощью Unreal.

Физические объекты по-прежнему остаются дорогостоящими для производительности, поэтому было использовано несколько умных обходных путей. Например, третий "мост" требует взорвать некоторые обломки, блокирующие лестницу. Вместо того, чтобы иметь силу воздействия на камни, как физические объекты, взрыв бомбы запускает обмен, переключая статические камни для взрыва эффекта частицы.

Оптимизированный пример для HoloLens 2 GIF

Мы также сократили наши звонки с более чем 400 до ~260:

  • Снижение сложности сетки
  • Объединение сеток
  • Удаление некоторых исходных элементов динамического освещения

Хотя, вероятно, мы могли бы сделать больше, мы считаем, что это хороший баланс между производительностью и качеством визуализации.

Попробуйте!

Загрузите HoloLens 2 и скачайте приложение из Microsoft Store или клонируйте репозиторий из GitHub и создайте приложение самостоятельно.

Сведения о команде

Фотография Джека Кэрона Джек Карон
Ведущий конструктор игр
В настоящее время Джек работает над Смешанная реальность опытом для Корпорации Майкрософт, включая HoloLens 2 проекты, и ранее был дизайнером в команде разработчиков платформы HoloLens.
Изображение Лета Ву Лето Ву
Производитель
Лето работает на платформе разработчиков смешанной реальности и возглавляет усилия команды, связанные с Unreal Engine.

Отдельная благодарность нашим друзьям в Framestore за то, что помогли нам оживить побег Киппи. От разработки персонажей, до проектирования активов, до программирования игр, их совместная работа над этим проектом была ключевой.