Поделиться через


Пространственное сопоставление в Unreal

Пространственное сопоставление позволяет размещать объекты на физических поверхностях в реальном мире. Когда мир вокруг HoloLens сопоставляется, голограммы кажутся более реальными для пользователя. Пространственное сопоставление также обеспечивает привязку объектов в мире пользователя на основе признаков глубины. Это помогает убедить пользователя в том, что эти голограммы на самом деле находятся в его пространстве. Голограммы, плавающие в пространстве или перемещающиеся вместе с пользователем не будут ощущаться как реальные, поэтому всегда следует помещать элементы в удобном расположении.

Дополнительные сведения о качестве пространственного сопоставления, размещении объектов, загораживании, отрисовке и других аспектах см. в разделе справки "Пространственное сопоставление".

Подключаемый модуль Microsoft OpenXR необходимо скачать для использования пространственного сопоставления, доступного в Unreal Marketplace или GitHub.

Включение пространственного сопоставления

Чтобы включить пространственное сопоставление для HoloLens:

  • Выберите Edit Project Settings (Правка > Параметры проекта) и прокрутите вниз до раздела Platforms (Платформы).
    • Выберите HoloLens и установите флажок Spatial Perception (Пространственное восприятие).

Снимок экрана: параметры проекта HoloLens с выделенным параметром пространственного восприятия

Чтобы включить пространственное сопоставление (по умолчанию оно выключено) и отладить сетку MRMesh в игре для HoloLens:

  1. Откройте компонент ARSessionConfig (Настройка сеанса дополненной реальности) и разверните раздел ARSettings World Mapping (Параметры дополненной реальности > Сопоставление мира).

  2. Установите флажок Generate Mesh Data from Tracked Geometry (Генерировать данные сетки по отслеживаемой геометрии), который предписывает подключаемому модулю HoloLens начать асинхронную регистрацию данных пространственного сопоставления с выводом в Unreal посредством сетки MRMesh.

  3. Установите флажок Render Mesh Data in Wireframe (Отрисовывать данные сетки в виде каркасной модели), чтобы контур каждого треугольника сетки MRMesh показывался белым цветом.

Хранилище пространственных привязок готово

Пространственное сопоставление во время выполнения

Изменить логику пространственного сопоставления во время выполнения можно путем настройки следующих параметров:

  • Выберите Edit > Project Settings (Правка > Параметры проекта), прокрутите вниз до раздела Platforms (Платформы) и выберите HoloLens > Spatial Mapping (HoloLens > Пространственное сопоставление):

Параметры пространственных привязок для проекта

  • Параметр Max Triangles Per Cubic Meter (Максимальное число треугольников на кубический метр) задает плотность треугольников в сетке пространственного сопоставления.
  • Параметр Spatial Meshing Volume Size (Размер объема для пространственных сеток) задает размер куба вокруг игрока, в пределах которого будут отрисовываться и обновляться данные пространственного сопоставления.
    • Если предполагается, что приложение будет выполняться в обширном пространстве, следует указать в этом поле достаточно большое значение, чтобы оно лучше соответствовало пространству реального мира. Если приложению нужны голограммы только на поверхностях рядом с пользователем, значение в этом поле может быть небольшим. По мере перемещения пользователя по игровому миру вместе с ним перемещается и пространство для пространственных сопоставлений.

Работа с сеткой MRMesh

Сначала вам нужно запустить пространственное сопоставление:

Схема функции ToggleARCapture с выделенным типом захвата Spatial Mapping (пространственное сопоставление)

После захвата пространственного сопоставления для пространства мы рекомендуем отключить его. Пространственное сопоставление может быть выполнено после определенного периода времени или после того, как лучи, выпущенные во всех направлениях, возвратят столкновения с MRMesh.

Чтобы получить доступ к сетке MRMesh во время выполнения:

  1. Добавьте к субъекту Blueprint компонент ARTrackableNotify.

AR Trackable Notify для пространственных привязок

  1. Выберите компонент ARTrackableNotify и в панели Details (Сведения) разверните раздел Events (События).
    • Нажмите кнопку + на событиях, которые нужно отслеживать.

События пространственных привязок

В данном случае ведется мониторинг события On Add Tracked Geometry (При добавлении отслеживаемой геометрии), которое ведет поиск действительных мировых сеток, соответствующих данным пространственного сопоставления. Полный список событий можно найти в API объекта UARTrackableNotify.

Изменить материал сетки можно в графе событий схемы или в коде на C++. На приведенном ниже снимке экрана показан вариант действий с графом событий схемы.

Пример пространственных привязок

Пространственное сопоставление в C++

В файле build.cs игры добавьте AugmentedReality и MRMesh в список PublicDependencyModuleNames:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
        "Core",
        "CoreUObject",
        "Engine",
        "InputCore",    
        "EyeTracker",
        "AugmentedReality",
        "MRMesh"
});

Чтобы получать доступ к MRMesh, подпишитесь на делегатов OnTrackableAdded:

#include "ARBlueprintLibrary.h"
#include "MRMeshComponent.h"

void AARTrackableMonitor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // Subscribe to Tracked Geometry delegates
    UARBlueprintLibrary::AddOnTrackableAddedDelegate_Handle(
        FOnTrackableAddedDelegate::CreateUObject(this, &AARTrackableMonitor::OnTrackableAdded)
    );
}

void AARTrackableMonitor::OnTrackableAdded(UARTrackedGeometry* Added)
{
    // When tracked geometry is received, check that it's from spatial mapping
    if(Added->GetObjectClassification() == EARObjectClassification::World)
    {
        UMRMeshComponent* MRMesh = Added->GetUnderlyingMesh();
    }
}

Примечание

Также существуют аналогичные делегаты для обновленных и удаленных событий: AddOnTrackableUpdatedDelegate_Handle и AddOnTrackableRemovedDelegate_Handle соответственно.

Полный список событий можно найти в API объекта UARTrackedGeometry.

См. также статью