Обзор архитектуры — MRTK2
Общие сведения об архитектуре MRTK, приведенные в этом документе, помогут вам понять следующее:
- Большие фрагменты MRTK и их соединение
- Понятия, которые вводит MRTK, которые могут не существовать в ванили Unity
- Как работают некоторые крупные системы (например, входные данные)
Этот раздел предназначен не для того, чтобы научить вас выполнять задачи, а как они структурированы и почему.
Много аудиторий, один набор средств
MRTK не имеет единой, единой аудитории. Она написана для поддержки вариантов использования, начиная с хакатонов впервые и заканчивая созданием сложных общих возможностей для предприятий. Возможно, были написаны некоторые код и API, оптимизированные для нескольких (другими словами, некоторые части MRTK кажутся более оптимизированными для настройки одним щелчком), но важно отметить, что некоторые из них больше по историческим причинам и по соображениям ресурсов. По мере развития MRTK создаваемые функции должны масштабироваться для поддержки различных вариантов использования.
MRTK также имеет требования для корректного масштабирования в виртуальной реальности и AR. При развертывании на HoloLens 2 ИЛИ HoloLens 1 следует легко создавать приложения, которые корректно откативаются в поведении, а также создавать приложения, предназначенные для OpenVR и WMR (и других платформ). Хотя иногда команда может сосредоточить определенную итерацию на конкретной системе или платформе, долгосрочная цель заключается в создании широкого спектра поддержки для людей, которые создают возможности смешанной реальности.
Высокоуровневая разбивка
MRTK — это набор средств для быстрого получения возможностей смешанной реальности (MR), а также платформа приложений с мнениями о собственной среде выполнения, о том, как ее следует расширить и как ее настроить.
На высоком уровне MRTK можно разбить следующим образом:
MRTK также содержит еще один набор служебных программ захвата, которые практически не зависят от остальной части MRTK (для перечисления некоторых: средства сборки, решатели, звуковые факторы влияния, служебные программы сглаживания и отрисовщики линий)
Оставшаяся часть документации по архитектуре будет строиться снизу вверх, начиная с платформы и среды выполнения, переходя к более интересным и сложным системам, таким как входные данные. Ознакомьтесь с оглавлением, чтобы продолжить обзор архитектуры.