Общие сведения об архитектуре — MRTK2

Общие сведения о содержимом MRTK содержат сведения об архитектуре, содержащиеся в этом документе, помогут вам понять следующее:

  • Большие части MRTK и как они подключаются
  • Основные понятия, которые MRTK вводит, которые могут не существовать в ванильном Unity
  • Как работают некоторые более крупные системы (например, входные данные)

В этом разделе вы не узнаете, как выполнять задачи, а как структурированы такие задачи и почему.

Многие аудитории, один набор средств

MRTK не имеет единой аудитории. Он написан для поддержки вариантов использования, начиная с первого раза хакатонов, до отдельных лиц, создающих сложный, общий опыт для предприятий. Некоторые код и API могут быть написаны, которые оптимизированы для одного, чем для других (другими словами, некоторые части MRTK выглядят более оптимизированными для настройки одного щелчка мыши), но важно отметить, что некоторые из них больше для исторических и ресурсов. По мере развития MRTK встроенные функции должны быть разработаны для масштабирования для поддержки различных вариантов использования.

MRTK также имеет требования к корректному масштабированию в виртуальной реальности и интерфейсе AR. Необходимо легко создавать приложения, которые корректно откативаются в поведении при развертывании на HoloLens 2 ИЛИ HoloLens 1, и создавать приложения, предназначенные для OpenVR и WMR (и других платформ). Хотя иногда команда может сосредоточиться на определенной итерации на определенной системе или платформе, долгосрочная цель состоит в том, чтобы создать широкий спектр поддержки, где бы люди ни создавали опыт смешанной реальности.

Разбивка на высоком уровне

MRTK — это набор инструментов для быстрого получения опыта смешанной реальности (MR), а также платформы приложений с мнениями о собственной среде выполнения, как ее следует расширить и как ее следует настроить.

На высоком уровне MRTK можно разбить следующими способами:

Схема обзора архитектуры

MRTK также содержит еще один набор служебных программ захвата-контейнера, которые не имеют практически никаких зависимостей от остальной части MRTK (для перечисления нескольких средств сборки, решателей, звуковых факторов влияния, сглаживания служебных программ и отрисовщиков линий)

Оставшаяся часть документации по архитектуре будет создаваться снизу вверх, начиная с платформы и среды выполнения, переходя к более интересным и сложным системам, таким как входные данные. Ознакомьтесь с оглавлением, чтобы продолжить работу с обзором архитектуры.