Поделиться через


Аудио — MRTK3

Аудиопакет MRTK3 — это коллекция компонентов и ресурсов, которые повышают реалистичность иммерсивного взаимодействия.

Звуковые эффекты

Звуковые эффекты (или факторы влияния) — это компоненты, прикрепленные к объектам в сцене. Место присоединения скрипта влияния будет зависеть от желаемого эффекта. В следующих разделах описываются конкретные компоненты, реализующие эффекты.

AudioBandPassEffect.cs

Параметры эффекта пропуска аудиодиаметра

Присоединение к : объект, излучающий звук

Эффект прохода полосы используется для ограничения частот, содержащихся в звуке, услышанного пользователем.

Обычно фильтрация полосовых проходов используется для имитации устройства воспроизведения с низкой точностью (lo-fi), например радио am или телефонной системы.

Примечание

При добавлении Audio Band Pass Effect к источнику звука он добавляет Unity Audio Low Pass Filter и Audio High Pass Filter для реализации эффекта передачи полосы.

В примере аудио lo-fi на GitHub показано, как использовать эффект передачи полосы и насколько тонким он может быть часто.

Ресурсы фильтра полосового прохода

В MRTK3 представлены ресурсы фильтра полосового прохода (см. Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters), которые указывают требуемый диапазон частот, используемый для эффекта.

Чтобы создать новый фильтр полосового прохода, используйте ресурсы > Создать > фильтр звуковой > полосы MRTK>. Это приведет к созданию нового ресурса объекта с помощью скрипта в текущей папке проекта.

Создание ресурса фильтра полосового прохода

  1. В инспекторе задано ограничение Low Frequeny Cutoff частот басов (низких)
  2. Установите параметр "High Frequency Cutoff", чтобы ограничить частоту в трибл (высокие) частоты
  3. Установка имени фильтра на панели "Проект"

Чтобы применить новый фильтр, укажите его в свойстве FilterAudio Band Pass Effect компонента в инспекторе.

Ресурс Apply Band Pass Effect

AudioOccluder.cs

Параметры загораживания звука

Присоединение к : объект, не излучающий звук

Загораживание звука — это звуковой эквивалент того, что невозможно полностью увидеть объект. В физическом мире любой объект, поступающий между прослушивателем и источником звука, фильтрует то, что прослушиватель слышит. Этот эффект может быть весьма выраженным или практически необнаруживаемым.

Распространенное использование аудио окклюзии заключается в имитации бытия за пределами музыкального зала. То, что прослушиватель будет слышать (затухание частоты и громкости), будет зависеть от объектов и материалов, составляющих объект .

Система влияния звука гарантирует, что эффекты будут интеллектуально сложены, в том числе несколько occluder и привести к реалистичному моделированию того, что будет слышно в физическом мире.

Пример окклюзии аудио на GitHub содержит пример простого сценария окклюзии с одним окклюдером.

AudioInfluencerController.cs

Параметры контроллера audio Influencer

Присоединение к : объект, излучающий звук

Контроллер влияния звука управляет эффектами, применяемыми к источнику звука. Он отвечает за то, чтобы эффекты, указанные на источнике звука или других объектах, применялись интеллектуально и реалистично имитировали тот же сценарий в физическом мире.

Примечание

В сценариях, где источник звука настроен с непосредственно присоединенными эффектами (например, AudioBandPassEffect), которые изменяются во время выполнения, AudioInfluencerController может неправильно восстановить параметры после применения и удаления внешнего эффекта (например, AudioOcclusion).

IAudioInfluencer.cs

IAudioInfluencer.cs (см. Packages/MRTK Audio Effect/Effectsв представлении проекта Unity) — это интерфейс, определяющий звуковой эффект MRTK3. Он представляет интерес для разработчиков, желающих добавить пользовательские эффекты в свой сценарий или внести свой вклад в Смешанная реальность Toolkit.