Аудио — MRTK3
Аудиопакет MRTK3 — это коллекция компонентов и ресурсов, которые повышают реалистичность иммерсивного взаимодействия.
Звуковые эффекты
Звуковые эффекты (или факторы влияния) — это компоненты, прикрепленные к объектам в сцене. Место присоединения скрипта влияния будет зависеть от желаемого эффекта. В следующих разделах описываются конкретные компоненты, реализующие эффекты.
AudioBandPassEffect.cs
Присоединение к : объект, излучающий звук
Эффект прохода полосы используется для ограничения частот, содержащихся в звуке, услышанного пользователем.
Обычно фильтрация полосовых проходов используется для имитации устройства воспроизведения с низкой точностью (lo-fi), например радио am или телефонной системы.
Примечание
При добавлении Audio Band Pass Effect
к источнику звука он добавляет Unity Audio Low Pass Filter
и Audio High Pass Filter
для реализации эффекта передачи полосы.
В примере аудио lo-fi на GitHub показано, как использовать эффект передачи полосы и насколько тонким он может быть часто.
Ресурсы фильтра полосового прохода
В MRTK3 представлены ресурсы фильтра полосового прохода (см. Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
), которые указывают требуемый диапазон частот, используемый для эффекта.
Чтобы создать новый фильтр полосового прохода, используйте ресурсы > Создать > фильтр звуковой > полосы MRTK>. Это приведет к созданию нового ресурса объекта с помощью скрипта в текущей папке проекта.
- В инспекторе задано ограничение
Low Frequeny Cutoff
частот басов (низких) - Установите параметр "High Frequency Cutoff", чтобы ограничить частоту в трибл (высокие) частоты
- Установка имени фильтра на панели "Проект"
Чтобы применить новый фильтр, укажите его в свойстве Filter
Audio Band Pass Effect
компонента в инспекторе.
AudioOccluder.cs
Присоединение к : объект, не излучающий звук
Загораживание звука — это звуковой эквивалент того, что невозможно полностью увидеть объект. В физическом мире любой объект, поступающий между прослушивателем и источником звука, фильтрует то, что прослушиватель слышит. Этот эффект может быть весьма выраженным или практически необнаруживаемым.
Распространенное использование аудио окклюзии заключается в имитации бытия за пределами музыкального зала. То, что прослушиватель будет слышать (затухание частоты и громкости), будет зависеть от объектов и материалов, составляющих объект .
Система влияния звука гарантирует, что эффекты будут интеллектуально сложены, в том числе несколько occluder и привести к реалистичному моделированию того, что будет слышно в физическом мире.
Пример окклюзии аудио на GitHub содержит пример простого сценария окклюзии с одним окклюдером.
AudioInfluencerController.cs
Присоединение к : объект, излучающий звук
Контроллер влияния звука управляет эффектами, применяемыми к источнику звука. Он отвечает за то, чтобы эффекты, указанные на источнике звука или других объектах, применялись интеллектуально и реалистично имитировали тот же сценарий в физическом мире.
Примечание
В сценариях, где источник звука настроен с непосредственно присоединенными эффектами (например, AudioBandPassEffect
), которые изменяются во время выполнения, AudioInfluencerController
может неправильно восстановить параметры после применения и удаления внешнего эффекта (например, AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(см. Packages/MRTK Audio Effect/Effects
в представлении проекта Unity) — это интерфейс, определяющий звуковой эффект MRTK3. Он представляет интерес для разработчиков, желающих добавить пользовательские эффекты в свой сценарий или внести свой вклад в Смешанная реальность Toolkit.