Коллекция материалов — MRTK3

В этом примере сцены дается отображение возможностей графических инструментов или стандартного шейдера.

Пример сцены стандартного шейдера

Эффекты ребер и вершин

В этих примерах показаны различные эффекты, которые используют координаты текстур объекта (UV). Например, процедурное выделение краев, динамически закругленные ребра, рендеринг каркаса и эффекты свечения.

Стандартные эффекты края и вершины шейдера

Эффекты Surface

В этом разделе показаны эффекты отрисовки поверхности, которые можно реализовать с помощью графических инструментов или стандартного шейдера. В этих примерах отображаются только несколько возможных вариантов, таких как набор элементов и эффекты обрезки или возможности PBR.

Стандартные эффекты поверхности шейдера

Освещение при наведении

Размещение точек освещения в сцене может быть дорогостоящим в контексте производительности. Индикаторы наведения указателя обычно используются для освещения пользовательского интерфейса, но также их можно использовать в качестве более быстрой альтернативы точечному освещению. До четырех индикаторов наведения указателя мыши могут быть активными в сцене одновременно.

Стандартные индикаторы наведении указателя шейдера

Режимы подготовки к просмотру

Режим подготовки к просмотру определяет, когда и как будет отображаться материал. Это позволяет применять такие эффекты, как отверстия, исчезающая прозрачность и эффекты вычисления цвета, которые можно дополнительно уточнить с помощью настраиваемого режима отрисовки.

Стандартные режимы отрисовки шейдера

Подробные сведения о стандартном шейдере средств графики см. также в разделе