Собственное взаимодействие смешанной реальности в Unity
Каждое приложение Смешанная реальность получает HolographicSpace перед началом получения данных камеры и кадров отрисовки. В Unity подсистема заботится об этих шагах, обрабатывая голографические объекты и внутренне обновляя в рамках цикла отрисовки.
Однако в сложных сценариях может потребоваться получить доступ к базовым собственным объектам, таким как HolographicCamera и текущий HolographicFrame.
WindowsMixedRealityUtilities
Пространство имен: Microsoft.MixedReality.Toolkit.WindowsMixedReality
Тип: WindowsMixedRealityUtilities
MRTK предоставляет уже маршалированные типы в устаревшем пакете SDK WSA и XR через класс WindowsMixedRealityUtilities .
public static HolographicFrame CurrentHolographicFrame { get; }
public static SpatialCoordinateSystem SpatialCoordinateSystem { get; }
public static SpatialInteractionManager SpatialInteractionManager { get; }
Распаковка собственных указателей
После получения IntPtr
одного из описанных выше методов (не требуется для MRTK), используйте следующие фрагменты кода для маршалирования их в управляемые объекты.
При использовании Microsoft.Windows.MixedReality.DotNetWinRT можно создать управляемый объект из собственного указателя с помощью FromNativePtr()
метода:
var worldOrigin = Microsoft.Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem.FromNativePtr(spatialCoordinateSystemPtr);
В противном случае используйте Marshal.GetObjectForIUnknown()
и приведение к нужному типу:
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
var worldOrigin = Marshal.GetObjectForIUnknown(spatialCoordinateSystemPtr) as Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem;
#endif
Преобразование между системами координат
Unity использует систему координат слева, в то время как API распознавания Windows используют системы координат правой руки. Для преобразования между этими двумя соглашениями можно использовать следующие вспомогательные средства:
namespace NumericsConversion
{
public static class NumericsConversionExtensions
{
public static UnityEngine.Vector3 ToUnity(this System.Numerics.Vector3 v) => new UnityEngine.Vector3(v.X, v.Y, -v.Z);
public static UnityEngine.Quaternion ToUnity(this System.Numerics.Quaternion q) => new UnityEngine.Quaternion(q.X, q.Y, -q.Z, -q.W);
public static UnityEngine.Matrix4x4 ToUnity(this System.Numerics.Matrix4x4 m) => new UnityEngine.Matrix4x4(
new Vector4( m.M11, m.M12, -m.M13, m.M14),
new Vector4( m.M21, m.M22, -m.M23, m.M24),
new Vector4(-m.M31, -m.M32, m.M33, -m.M34),
new Vector4( m.M41, m.M42, -m.M43, m.M44));
public static System.Numerics.Vector3 ToSystem(this UnityEngine.Vector3 v) => new System.Numerics.Vector3(v.x, v.y, -v.z);
public static System.Numerics.Quaternion ToSystem(this UnityEngine.Quaternion q) => new System.Numerics.Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
public static System.Numerics.Matrix4x4 ToSystem(this UnityEngine.Matrix4x4 m) => new System.Numerics.Matrix4x4(
m.m00, m.m10, -m.m20, m.m30,
m.m01, m.m11, -m.m21, m.m31,
-m.m02, -m.m12, m.m22, -m.m32,
m.m03, m.m13, -m.m23, m.m33);
}
}
Использование собственных данных HolographicFrame
Примечание.
Изменение состояния собственных объектов, полученных через HolographicFrameNativeData, может привести к непредсказуемому поведению и отрисовке артефактов, особенно если Unity также причиняет такое же состояние. Например, не следует вызывать HolographicFrame.UpdateCurrentPrediction или другой прогноз позы, который Unity отрисовывает с этим кадром, будет не синхронизирован с ожидаемым представлением Windows, что приведет к снижению стабильности голограммы.
Если вам нужен доступ к собственным интерфейсам для отрисовки или отладки, используйте данные из HolographicFrameNativeData в собственных подключаемых модулях или коде C#.
Ниже приведен пример использования HolographicFrameNativeData для получения прогноза текущего кадра для времени фотона с помощью расширений пакета SDK XR.
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public static bool GetCurrentFrameDateTime(out DateTime frameDateTime)
{
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
IntPtr holographicFramePtr = UnityEngine.XR.WindowsMR.WindowsMREnvironment.CurrentHolographicRenderFrame;
if (holographicFramePtr != IntPtr.Zero)
{
var holographicFrame = Marshal.GetObjectForIUnknown(holographicFramePtr) as Windows.Graphics.Holographic.HolographicFrame;
frameDateTime = holographicFrame.CurrentPrediction.Timestamp.TargetTime.DateTime;
return true;
}
#endif
frameDateTime = DateTime.MinValue;
return false;
}