Видео о разработке игр
Ниже приведен список видео разработки игр из крупных конференций, таких как GDC и //build.
Видео GDC 2018
PlayFab
Что такое LiveOps? Узнайте, почему разработчики создают живые игры: Ваша игра для всех с PlayFab (Интервью) - Джеймс Gwertzman, Дэвид Холладей
- Пушистый подход феи к разработке игр - Как Инди студии вырос хит игры только через 8 недель - Оливер Löffler из пушистых фей
- День 1: Ваша игра, везде - Брендан Ванус
- День 2: Ваша игра для всех с PlayFab (Презентация) - Брендан Ванус
- День 3: Ваша игра, каждый способ, как она играет - Брендан Ванус
Облачные службы Azure
- Как игра "Ходячий мёртвый человек" была построена для масштабирования в Azure - Калле Хиитола из Следующих игр
- Azure Cosmos DB: Комплексный обзор — Алексей Саватеев
- Контейнеры, кластеры и облако для игр — Джеймс Тротт
- Отрисовка в Azure — Джон Туотт
- Работает на Hyper-V - Эндрю Фарриер
Программа создателей Xbox Live
- Краткое руководство по программе Xbox Live Creators Program для разработчиков Unity — Рамси Хадддер
Mixer
Visual Studio Team Services (VSTS) и Центр приложений
Что такое VSTS? Узнайте, как реализовать DevOps в процессе сборки: введение в Visual Studio Team Services — Дмитрий Lyalin, Джеймс Монтемагно
- Планирование и создание игр с помощью полной мощности VSTS: Agile, CI и CD сквозной демонстрации - Роган Фергюсон
- Создание следующей игры на базе Visual Studio Team Services и облачной сборки Unity Teams — Дмитрий Lyalin
- Непрерывное тестирование, распространение и мониторинг игры с помощью Центра приложений — Джеймс Уайт
- Настройка конвейера CI/CD для Node.js, Python, .NET, Go, Ruby или Java в минутах — Abel Wang
- Гибкий набор инструментов с помощью VSTS — Роган Фергюсон, Джеймс Монтемагно
Git
Новые системы управления версиями? Введение в Git и виртуальную файловую систему Git (GVFS): Введение в GVFS — Эдвард Томсон, Джеймс Монтемагно
- Работа с большими двоичными игровыми ресурсами с помощью Git Large File System — Эдвард Томсон
- Git с Unity для разработки игр — Эдвард Томсон
Visual Studio
- Unity и Visual Studio, лучше вместе — Arturo Nunez из Unity
Опыт разработки игр
- Фотограмметрия и лазерная сканирование в Forza Motorsport 7 - Travis Gosnell
- Построение Astroneer: Диаграмма новых и сложных курсов - Брендан Уилсон
Microsoft Store
- Microsoft Store: как можно связаться с пользователями Xbox One и Windows 10 — Бернардо Замора
- Почему Candy Crush на Windows 10 и в Microsoft Store - Алекс фон Рот из Короля
Смешанная реальность
- Создание приложений WINDOWS MR с помощью Unity — Джейми Родригес
- AR Cloud: Почему будущее MR не является устройством, это все из них - Джесси Маккаллох
Конференция по специальным возможностям игры 2018 г.
- Глядя ярко. Достижения специальных возможностей игры в 2017 году - Ян Гамильтон, эксперт отрасли специальных возможностей
- CVAA и что это означает для игрового доступа - Карен Петльц Штраус из Федеральной комиссии по коммуникациям
- Я сделал мою игру слепым доступом - вы не поверите, что произошло дальше... - Мишель Мартин из Игры MetalPop
- Когнитивные специальные возможности дизайн и музыкальное образование для аутизма - Лори Ландей из Беркли колледжа музыки
- Улучшение специальных возможностей - Карен Стивенс из EA Sports
- Специальные возможности современной игры. Изменение сочувствия к решению - Кевин Кикер из Playstation и Сэм Томпсон из Sony World Wide Studios
- Играя в основные видеоигры без зрения - Незрячий Комбат, защитник специальных возможностей
- Как совместная работа сообщества улучшает развитие - Джейсон Канам из HouseHold Игры
- Как потоковая трансляция приносит включение следующего уровня - Тара Voelker из Mixer
- Все глухие игроки хотят сделать это иметь некоторое удовольствие - докладчики панели: Крис Робинсон и Кристен Пирсa, специальные возможности защитников. Майкл Энтони из Майкрософт
- Fraught Love Letter to the Games Industry - Вишня Томпсон, защитник специальных возможностей
- Доступный журнал игр - Барри Эллис из OneSwitch и специальный эффект
Сборка видео 2017
- Освещение HDR и расширенный цвет в DirectX — Simon Tao
Видео сеанса разработки игр GDC 2017
- Открытие новых возможностей разработчика игр с Xbox и Windows - Крис Шарла
- Знакомство с возможностями пространственного звука для Xbox и Windows — Скотт Селсон
- Настройка производительности D3D12 и отладка с помощью проверки PIX и GPU — Shawn Hargreaves, Max McMullen
- Игровой режим и эволюция кроссплатформенной разработки игр UWP - Эрик Уолстон
- Xbox Live для всех игр - Брайан Тайлер
- Знакомство с Конвергентным магазином Microsoft Store для Windows и Xbox — Крюпа Poobala-Chandran
- Голографическая отрисовка Windows: один пакет SDK для целевых экосистем VR и AR — Алекс Pfaffe, Алекс Тернер
- Достижение дополнительных игроков с помощью специальных возможностей Xbox One и ПК — Эвелин Томас
Видео сеанса разработки игр GDC 2015
- Будущее игр в экосистеме Майкрософт — Фил Спенсер
- Разработка игр для Windows 10 — Крис Tector, Дон Бокс
- Расширенная графика и производительность DirectX 12 — Макс Макмуллен
- Игровой потребительский опыт в Windows 10 — Билл Schiefelbein
- Новые возможности для независимых разработчиков - Крис Шарла
- Разработка с помощью Xbox Live для Windows 10 — Vijay Gajjala, Брайан Тайлер
- Xbox Live Многопользовательская игра: знакомство со службами кроссплатформенного сопоставления и игрового процесса — Фердинанд Чобер
- Легенды Fable: перекрестный игровой процесс с Xbox Live — Раймонд Арифианто, Джулиан Дэвис
- Рекомендации по использованию облачных статистик пользователей и достижений в Xbox Live — Cierra McDonald
- Решение сложных графических проблем с игрой с помощью инструментов DirectX — Рудольф Балаз, Ронг Лу, Джейсон Страйер
- Улучшенная мощность, улучшенная производительность: ваша игра на DirectX 12 – Беннетт Сорбо
- Устойчивая производительность игр на многоядерных мобильных устройствах — Джулиан Калинов
- Разработка игр для Windows Core World — Тодд Уильямс, Шай Хиниц
- Pc Games для Windows 10 — Чак Walbourn
Видео сеансов сборки 2015
- Знакомство с Win2D: рисование На основе DirectX в C# — Саймон Тао
- УГОЛ: запуск графического кода OpenGL ES 2.0 в Windows — Тони Балог
- Расширенная графика и производительность DirectX12 — Макс Макмуллен
Архив
Это видео, которые были в руководстве по разработке игр Windows.
- Ускорение разработки игр в Microsoft Store с помощью по промежуточного слоя
- ПО промежуточного слоя разработки игр — что это? Мне это нужно?