Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Определяет графические термины Microsoft Direct3D. Этот глоссарий определяет на высоком уровне общие 3D-графические термины компьютеров, которые используются в разработке игр Direct3D и приложений.
В этом разделе
Тема | Описание |
---|---|
Программирование приложений Direct3D требует работы с трехмерными геометрическими принципами. В этом разделе представлены наиболее важные геометрические понятия для создания трехмерных сцен. |
|
буферы вершин — это буферы памяти, содержащие данные вершин; вершины в буфере вершин обрабатываются для выполнения преобразования, освещения и вырезки. Индексные буферы — это буферы памяти, содержащие индексные данные, которые представляют собой целочисленные смещения в буферы вершин и используются для отрисовки примитивов. |
|
Устройство Direct3D — это компонент отрисовки Direct3D. Устройство инкапсулирует и сохраняет состояние отрисовки, выполняет преобразования и операции освещения, а также растеризирует изображение на поверхности. |
|
Свет используется для освещения объектов в сцене. Цвет каждой вершины объекта основан на текущей карте текстуры, цвета вершин и источниках света. |
|
Буфер глубины хранит сведения о глубине, чтобы управлять тем, какие области многоугольников отображаются, а какие скрыты от просмотра. Трафаретный буфер используется для маскирования пикселей в изображении, чтобы создавать специальные эффекты, включая композицию; декалинг; растворения, затухания и перемещения; контуры и силуэты; и двусторонний трафарет. |
|
Текстуры — это мощный инструмент для создания реалистичности в трехмерных изображениях, созданных компьютером. Direct3D поддерживает широкий набор функций текстурирования, предоставляя разработчикам простой доступ к расширенным методам текстурирования. |
|
Графический конвейер Direct3D предназначен для создания графики для игровых приложений в режиме реального времени. Потоки данных проходят от входа к выходу через каждый из настраиваемых или программируемых этапов. |
|
Термин view используется для обозначения "данных в требуемом формате". Например, представление буфера констант (CBV) представляет собой данные буфера констант в правильном формате. В этом разделе описаны наиболее распространенные и полезные представления. |
|
Конвейер вычислений Direct3D предназначен для обработки вычислений, которые можно выполнять в основном параллельно с графическим конвейером. |
|
Ресурс — это область в памяти, доступ к которому можно получить с помощью конвейера Direct3D. Для того чтобы поток имел эффективный доступ к памяти, данные, предоставляемые потоку (такие как входные данные геометрии, ресурсы шейдера и текстуры), должны храниться в ресурсе. Существует два типа ресурсов, от которых наследуются все ресурсы Direct3D: буфер или текстура. Для каждого этапа конвейера может быть активно до 128 ресурсов. |
|
Ресурсы потоковой передачи — это большие логические ресурсы, использующие небольшие объемы физической памяти. Вместо передачи всего большого ресурса небольшие части ресурса передаются по мере необходимости. Ранее потоковые ресурсы назывались плиточными ресурсами. |
|
Эти разделы содержат подробные технические сведения. |