Основные понятия текстурирования

Ранние компьютерные трехмерные изображения, хотя в целом были передовыми для своего времени, как правило, имели блестящий пластиковый вид. Им не хватало тех видов маркировки, таких как царапины, трещины, отпечатки пальцев и пятна, которые придают трехмерным объектам реалистическую визуальную сложность. Текстуры стали популярными для повышения реалистичности созданных компьютером трехмерных изображений.

В повседневной речи слово «текстура» относится к гладкости или грубости объекта. Однако в компьютерной графике текстура представляет собой растровое изображение цветов пикселей, которые дают объекту внешний вид текстуры.

Так как текстуры Direct3D представляют собой растровые изображения, любое растровое изображение может применяться к примитиву Direct3D. Например, приложения могут создавать и управлять объектами, которые, как представляется, имеют в них шаблон дерева. Трава, грязь и камни могут применяться к набору трехмерных примитивов, которые образуют холм. Результатом является реалистично выглядящий холм. Вы также можете использовать текстурирование для создания таких эффектов, как знаки вдоль дороги, пласты горной породы в скале или внешний вид мрамора на полу.

Кроме того, Direct3D поддерживает более сложные техники работы с текстурами, такие как смешивание текстур с прозрачностью или без нее, а также световое текстурирование. См. Смешивание текстур и Освещение текстурами.

Если приложение создает устройство уровня абстракции аппаратного обеспечения (HAL) или программное устройство, оно может использовать 8, 16, 24, 32, 64 или 128-битные текстуры.

текстуры