Поделиться через


Графика Direct3D 11

Обзор технологии графики Direct3D 11.

Для разработки графики Direct3D 11 вам потребуются следующие заголовки:

Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих руководствах.

Перечисления

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Значения, определяющие предполагаемое использование данных констант-буфера.
D3D_DRIVER_TYPE

Параметры типа драйвера.
D3D_FEATURE_LEVEL

Описывает набор функций, предназначенных для устройства Direct3D.
D3D_INCLUDE_TYPE

Значения, указывающие расположение шейдера
D3D_INTERPOLATION_MODE

Указывает режим интерполяции, который влияет на способ вычисления значений во время растеризации.
D3D_MIN_PRECISION

Значения, указывающие минимальную требуемую точность интерполяции.
D3D_NAME

Значения, определяющие параметры шейдера, использующие семантику системного значения.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Указывает семантические флаги для параметров функции.
D3D_PRIMITIVE

Указывает, как конвейер интерпретирует геометрию или входные примитивы шейдера корпуса.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Значения, указывающие, как конвейер интерпретирует данные вершин, привязанные к этапу входного сборщика. Эти примитивные значения топологии определяют, как данные вершин отображаются на экране.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Значения, определяющие типы данных, которые могут храниться в регистре.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Указывает тип возвращаемого значения.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Значения, определяющие предполагаемое использование буфера констант-данных.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Значения, определяющие параметры шейдера-входных данных.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Значения, определяющие типы ресурсов, которые могут быть привязаны к шейдеру, и которые отражаются в рамках описания ресурса для шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Значения, определяющие класс переменной шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Значения, определяющие сведения о переменной шейдера.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Значения, определяющие различные типы данных, текстуры и буфера, которые могут быть назначены переменной шейдера.
D3D_SRV_DIMENSION

Значения, определяющие тип ресурса для просмотра как ресурс шейдера.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Параметры домена для данных tessellator.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Выходные примитивные типы.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Параметры секционирования.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Описывает флаги, используемые для создания объекта состояния контекста устройства (ID3DDeviceContextState) с методом ID3D11Device1::CreateDeviceContextState.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_BIND_FLAG

Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Факторы смешения, которые модулируют значения для шейдера пикселей и целевого объекта отрисовки.
D3D11_BLEND_OP

Операция смешения RGB или альфа-смешивания. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для буферного ресурса. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Определяет, как просмотреть ресурс буфера. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Определяет, как проверять многофакторные уровни качества.
D3D11_CLEAR_FLAG

Указывает части набора элементов глубины для очистки.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки записываются во время смешивания. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Параметры сравнения. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Определяет, включена или отключена консервативная растеризация. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Указывает, поддерживает ли оборудование и драйвер консервативную растеризацию и на каком уровне.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Указывает контекст, в котором выполняется запрос.
D3D11_COPY_FLAGS

Указывает, как обрабатывать существующее содержимое ресурса во время копирования или обновления региона в этом ресурсе.
D3D11_COUNTER

Параметры счетчиков производительности.
D3D11_COUNTER_TYPE

Тип данных счетчика производительности. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Описывает параметры, используемые для создания устройства.
D3D11_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Определите часть буфера элементов глубины для записи данных глубины. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Параметры контекста устройства.
D3D11_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Параметры представления элементов глубины.
D3D11_FEATURE

Параметры функции Direct3D 11.
D3D11_FENCE_FLAG

Задает параметры ограждения. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Определяет режим заливки, используемый при отрисовке треугольников. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Параметры фильтрации во время выборки текстур. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Указывает тип уменьшения фильтра выборки.
D3D11_FILTER_TYPE

Типы фильтров для увеличения или минификации образцов. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и заданного устройства (см. раздел ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Параметры поддержки неупорядоченных ресурсов для ресурса шейдера вычислений (см. раздел ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Тип данных, содержащихся в входном слоте. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Указывает логические операции для настройки целевого объекта отрисовки. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Определяет ресурс, к которым можно получить доступ для чтения и записи ЦП. Приложения могут объединять один или несколько этих флагов. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Указывает, как ЦП должен реагировать, когда приложение вызывает метод ID3D11DeviceContext::Map для ресурса, используемого GPU.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Категории отладочных сообщений. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Отладка сообщений для настройки фильтра очереди сведений (см. D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категории сообщений для передачи через хранилище и фильтры извлечения.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Уровни серьезности сообщений отладки для очереди сведений. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Типы запросов. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Флаги, описывающие поведение других запросов. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Варианты для вызова ошибки к неконтенируемому исключению. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Определяет параметры ресурсов.
D3D11_RLDO_FLAGS

Параметры объема сведений о времени существования объекта устройства.
D3D11_RTV_DIMENSION

Эти флаги определяют тип ресурса, который будет рассматриваться как целевой объект отрисовки.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Описывает уровень поддержки кэширования шейдера в текущем графическом драйвере. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Значения, указывающие минимальные уровни точности на этапах шейдера.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Параметры, определяющие способ отслеживания отладки шейдера.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Указывает, какие типы ресурсов следует отслеживать.
D3D11_SHADER_TYPE

Определяет тип шейдера для трассировки.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Указывает тип шейдера.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Определяет константы, определяющие уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Указывает тип шаблона с несколькими примерами.
D3D11_STENCIL_OP

Операции наборов, которые могут выполняться во время тестирования элементов глубины. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Задает параметры макета текстуры. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Различные лица текстуры куба. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Определяет, как скопировать плитку.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Определяет, как выполнять операцию сопоставления плиток.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Задает диапазон сопоставлений плиток для использования с ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Указывает уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Определяет тип примитивов входных шейдеров геометрии.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Определяет тип регистра трассировки.
D3D11_UAV_DIMENSION

Параметры представления неупорядоченного доступа.
D3D11_USAGE

Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование непосредственно отражает, доступен ли ресурс ЦП и (или) графической обработки (GPU).
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Задает индексы для массивов данных гистограммы компонента. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Флаги для указания подмножества компонентов, используемых с декодированием видео гистограммы. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

Флаги создания FFT.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

Типы данных FFT.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Количество измерений для данных FFT.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Тип данных сканирования.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Направление для выполнения сканирования.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Сканирование опкодов.

Функции

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BLEND_DESC.
~CD3D11_BOX

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BOX.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BUFFER_DESC.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_COUNTER_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
~CD3D11_QUERY_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_QUERY_DESC.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC.
~CD3D11_RECT

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RECT.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SAMPLER_DESC.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
~CD3D11_VIEWPORT

Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT.
AddApplicationMessage

Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в отладку выходных данных. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Добавляет плоскость клипа с коэффициентами плоскости, взятыми из записи cbuffer для шейдеров 10Level9.
AddMessage

Добавьте сообщение отладки в очередь сообщений и отправьте это сообщение для отладки выходных данных.
AddRetrievalFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Присоединяет буферы к контексту FFT и выполняет все необходимые предварительные вычисления.
начало

Пометьте начало ряда команд.
BeginEvent

Помечает начало раздела кода события.
BeginEventInt

Позволяет приложениям анимировать начало диапазона графических команд.
BindConstantBuffer

Повторно привязывает буфер константы из исходного слота к целевому слоту.
BindConstantBufferByName

Повторно привязывает буфер константы по имени к целевому слоту.
BindResource

Повторно привязывает текстуру или буфер из исходного слота к целевому слоту.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Повторно привязывает ресурс как неупорядоченное представление доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Повторно привязывает ресурс по имени в виде неупорядоченного представления доступа (UAV) к целевым слотам.
BindResourceByName

Повторно привязывает текстуру или буфер по имени к целевым слотам.
BindSampler

Повторно привязывает образец из исходного слота к целевому слоту.
BindSamplerByName

Повторно привязывает образец по имени к целевым слотам.
BindUnorderedAccessView

Повторно привязывает представление неупорядоченного доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот.
BindUnorderedAccessViewByName

Повторно привязывает неупорядоченное представление доступа (UAV) по имени к целевым слотам.
CallFunction

Создает узел связывания вызовов для использования в графе связывания функций.
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BLEND_DESC структуры.
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BLEND_DESC, которая инициализирована со значениями смешивания по умолчанию.
CD3D11_BLEND_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BLEND_DESC , которая инициализирована с CD3D11_BLEND_DESC структурой .
CD3D11_BOX

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BOX структуры.
CD3D11_BOX

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX , которая инициализирована с CD3D11_BOX структурой .
CD3D11_BOX

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX, которая инициализирована с размерами поля.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BUFFER_DESC структуры.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC структурой.
CD3D11_BUFFER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC значениями.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_COUNTER_DESC структуры.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с D3D11_COUNTER_DESC структурой.
CD3D11_COUNTER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с информацией для счетчика.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структуры.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована со значениями состояния глубины по умолчанию.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структурой .
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структуры.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структурой.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_DSV или D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV значениями.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры.
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_QUERY_DESC структуры.
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с D3D11_QUERY_DESC структурой.
CD3D11_QUERY_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с информацией для запроса.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RASTERIZER_DESC структуры.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния растризатора по умолчанию.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_RASTERIZER_DESC структуры.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с D3D11_RASTERIZER_DESC значениями.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RECT структуры.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с помощью D3D11_RECT структуры.
CD3D11_RECT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с измерениями прямоугольника.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структуры.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структурой.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RTV_DIMENSION значениями.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или значениями D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SAMPLER_DESC структуры.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния образца по умолчанию.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структуры.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структурой.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFEREX_SRV.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_SRV или D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV значениями.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE1D_DESC структуры.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC структурой.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC значениями.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE2D_DESC структуры.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC структурой.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC значениями.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE3D_DESC структуры.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_TEXTURE3D_DESC структуры.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE3D_DESC значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC структуры.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFER_UAV.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_UAV или D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV значениями.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_VIEWPORT структуры.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT структурой.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_RTV значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV значениями.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры.
CD3D11_VIEWPORT

Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры.
CheckCounter

Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Получение сведений о счетчике. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим драйвером видео. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Очищает ресурс элементов глубины. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Задайте для всех элементов целевого объекта отрисовки одно значение. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Восстановите все параметры по умолчанию.
ClearStorageFilter

Удалите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessagesages

Снимите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Очищает ресурс неупорядоченного доступа с плавающей запятой.
ClearUnorderedAccessViewUint

Очищает ресурс неупорядоченного доступа с помощью битовых точных значений.
ClearView

Задает для всех элементов в представлении ресурсов одно значение.
Закрыть

Метод, реализованный пользователем для закрытия шейдера
CopyResource

Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Копирует данные из буфера с данными переменной длины.
CopySubresourceRegion

Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Копирует регион из исходного ресурса в целевой ресурс.
CopyTileMappings

Копирует сопоставления из исходного ресурса плитки в целевой ресурс плитки.
CopyTiles

Копирует плитки из буфера в ресурс плитки или наоборот. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Создает объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных и позволяет настроить операции логики.
CreateBuffer

Создает буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер константы шейдера).
CreateClassInstance

Инициализирует объект экземпляра класса, представляющий экземпляр класса HLSL.
CreateClassLinkage

Создает библиотеки компоновки классов для включения динамической компоновки шейдеров.
CreateComputeShader

Создайте шейдер вычислений.
CreateCounter

Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Создайте объект состояния глубины с набором элементов, который инкапсулирует сведения о тесте глубины для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Создайте представление элементов глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Создает объект состояния контекста, содержащий все состояния Microsoft Direct3D и некоторые действия Direct3D.
CreateDomainShader

Создайте шейдер домена.
CreateFence

Создает объект забора. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Создайте шейдер геометрии. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Создает шейдер геометрии, который может записывать данные в буферы выходных данных потоковой передачи. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Создайте шейдер корпуса.
CreateInputLayout

Создайте объект входного макета, чтобы описать входные буферные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

Инициализирует экземпляр модуля шейдера, который используется для повторной привязки ресурсов.
CreateModuleInstance

Инициализирует модуль шейдера из объекта graph- связывания функций.
CreatePixelShader

Создайте шейдер пикселей. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Создает предикат. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса сведений из GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Создает объект запроса для запроса сведений из графического модуля обработки (GPU).
CreateRasterizerState

Создайте объект состояния растризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Создайте объект sampler-state, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Создает представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Создает интерфейс шейдер-трассировки для объекта сведений о шейдере-трассировки.
CreateSharedHandle

Создает общий дескриптор для объекта забора.
CreateTexture1D

Создает массив 1D-текстур.
CreateTexture2D

Создайте массив 2D-текстур.
CreateTexture2D1

Создает 2D-текстуру.
CreateTexture3D

Создайте одну трехмерную текстуру.
CreateTexture3D1

Создает трехмерную текстуру.
CreateUnorderedAccessView

Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом вычислительного шейдера.
CSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера.
CSGetSamplers

Получите массив интерфейсов состояния образца из этапа вычислительного шейдера.
CSGetShader

Получение шейдера вычислений, установленного в настоящее время на устройстве.
CSGetShaderResources

Получите ресурсы шейдера вычислений.
CSGetUnorderedAccessViews

Возвращает массив представлений для неупорядоченного ресурса.
CSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом шейдера вычислений.
CSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера.
CSSetSamplers

Задайте массив состояний выборки на стадии шейдера вычислений.
CSSetShader

Задайте шейдер вычислений устройству.
CSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера вычислений.
CSSetUnorderedAccessViews

Задает массив представлений для неупорядоченного ресурса.
D3D11CalcSubresource

Вычисляет индекс подресурса для текстуры.
D3D11CreateDevice

Создает устройство, представляющее адаптер дисплея. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Создает устройство, представляющее адаптер дисплея и цепочку буферов, используемую для отрисовки.
D3DDisassemble11Trace

Дизассемблирует раздел скомпилированного кода языка шейдера (HLSL), заданного шагами трассировки шейдера.
D3DX11CreateFFT

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Создает контекст сканирования.
D3DX11CreateSegmentedScan

Создает контекст сегментированного сканирования.
ДекодерBeginFrame1

Запускает операцию декодирования для декодирования видеокадров. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
Отменаresource

Удаляет ресурс из контекста устройства.
Отмена представления

Удаляет представление ресурсов из контекста устройства.
Отмена представления1

Удаляет указанные элементы в представлении ресурсов из контекста устройства.
диспетчера

Выполните список команд из группы потоков.
DispatchIndirect

Выполните список команд по одной или нескольким группам потоков.
Рисовать

Рисуйте неиндексированные неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Рисование геометрии неизвестного размера.
DrawIndexed

Рисуйте индексированные, неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы, созданные GPU.
DrawInstanced

Рисуйте неиндексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Рисуйте экземплярные примитивы, созданные GPU.
DSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом шейдера домена.
DSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера домена.
DSGetSamplers

Получите массив интерфейсов состояния примера из этапа шейдера домена.
DSGetShader

Получение шейдера домена, установленного в настоящее время на устройстве.
DSGetShaderResources

Получите ресурсы шейдера домена.
DSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена.
DSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена.
DSSetSamplers

Задайте массив состояний образца для этапа шейдера домена.
DSSetShader

Задайте шейдер домена устройству.
DSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера домена.
Конец

Пометьте конец ряда команд.
EndEvent

Помечает конец раздела кода события.
EndEvent

Позволяет приложениям анимировать конец диапазона графических команд.
ВВОД

Введите критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Ввод)
ExecuteCommandList

Команды очередей из списка команд на устройстве.
FinishCommandList

Создайте список команд и записывайте в него графические команды.
Краска

Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU).
Flush1

Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU), с указанным типом контекста и необязательным дескриптором событий для создания запроса события.
ForwardTransform

Выполняет FFT вперед.
GenerateHlsl

Создает код шейдера высокого уровня (HLSL), представляющий граф связывания функций.
GenerateMips

Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Возвращает интерфейс интерфейса ID3D11ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной.
GetBitwiseInstructionCount

Возвращает количество побитовых инструкций. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Получение категории сообщений для разрыва при прохождении сообщения с этой категорией через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Получите идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Получите уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Этот метод возвращает буфер текущего id3D11ShaderReflectionVariable.
GetBufferPointer

Возвращает указатель на данные.
GetBufferSize

Возвращает размер.
GetClassInstance

Возвращает объект экземпляра класса, представляющий указанный класс HLSL.
GetClassLinkage

Возвращает объект ID3D11ClassLinkage, связанный с текущим классом HLSL.
GetCompletedValue

Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу для функции.
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу.
GetConstantBufferByName

Возвращает буфер константы по имени функции. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Получение буфера константы по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Возвращает флаги инициализации, связанные с отложенным контекстом, который создал список команд.
GetContextFlags

Возвращает флаги инициализации, связанные с текущим отложенным контекстом.
GetConversionInstructionCount

Возвращает количество инструкций по преобразованию. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Получите флаги, используемые во время вызова для создания устройства с помощью D3D11CreateDevice.
GetData

Асинхронно получение данных из графической единицы обработки (GPU).
GetDataSize

Получение размера данных (в байтах), выходных данных при вызове ID3D11DeviceContext::GetData.
GetDesc

Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств буферного ресурса. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание текущего класса HLSL.
GetDesc

Получение описания счетчика. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния набора элементов глубины, используемого для создания объекта глубины-набора элементов.
GetDesc

Получите представление элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Получение описания запроса. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание состояния sampler, используемого для создания объекта sampler-state.
GetDesc

Получите описание представления ресурсов шейдера. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Получите описание ресурса.
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора параметров для параметра функции. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора функции для функции. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Получите описание шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Получение описания констант-буфера. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Получите описание типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Получите описание шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание запроса.
GetDesc1

Возвращает свойства представления объекта render-target.
GetDesc1

Возвращает описание представления шейдер-ресурсов.
GetDesc1

Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Возвращает описание ресурса.
GetDesc2

Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

Получите указатель на устройство, создающее этот интерфейс. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Получите причину удаления устройства. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Возвращает уровень компонентов аппаратного устройства. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Получение битового поля флагов, указывающих, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Возвращает масштаб для преобразований вперед.
GetFunctionByIndex

Метод ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) получает отражатель функции.
GetFunctionParameter

Возвращает рефлектор параметра функции. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Возвращает описание входного-примитива геометрического шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Возвращает значение, включена ли защита оборудования.
GetImmediateContext

Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Извлекает исходное содержимое указанного входного регистра.
GetInputParameterDesc

Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Возвращает имя экземпляра текущего класса HLSL.
GetInterfaceByIndex

Получение интерфейса по индексу.
GetInterfaceSlot

Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Получение масштаба для обратных преобразований.
GetLastError

Возвращает ошибку из последнего вызова функции графа с связыванием функций.
GetMemberTypeByIndex

Метод ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) получает тип переменной шейдер-отражения по индексу.
GetMemberTypeByName

Получение типа шейдера-отражения-переменной по имени. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Получение типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Получите сообщение из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Получите максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Узнайте, включена ли многопотовая защита.
GetMuteDebugOutput

Логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Возвращает количество интерфейсов. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Получите количество сообщений, которые были разрешены передавать через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Получите количество сообщений, которые были отклонены через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Получите количество отброшенных сообщений из-за ограничения количества сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Получите количество сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Получите количество сообщений, которые могут передаваться через фильтр извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Получите описание параметра с константой исправления для шейдера.
GetPredication

Получите состояние предиката отрисовки. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Получите количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent.
GetPrivateData

Получение данных, определенных приложением, с устройства.
GetPrivateData

Получение данных, определенных приложением, от дочернего устройства. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Извлекает сведения о регистре, считываемом на шаге трассировки.
GetRequiresFlags

Возвращает группу флагов, которая указывает требования шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

Получите доступ к ресурсу, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Возвращает минимальный уровень детализации (LOD).
GetResourceTiling

Получает сведения о том, как плитка ресурса разбивается на плитки. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

Определяет, работает ли вызывающее приложение в средстве профилирования Microsoft Direct3D.
GetStep

Извлекает сведения о указанном шаге трассировки.
GetStorageFilter

Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Возвращает базовый класс класса. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent.
GetThreadGroupSize

Извлекает размеры в единицах потоков, измерений X, Y и Z сетки потоков шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Возвращает статистику трассировки.
GetType

Возвращает тип контекста устройства.
GetType

Получите тип ресурса. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

Получение типа шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

Возвращает тип текущего класса HLSL.
GetUseRef

Метод ID3D11SwitchToRef::GetUseRef
GetVariableByIndex

Метод ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) получает переменную шейдер-отражения по индексу.
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Получение переменной шейдер-отражения по имени. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Извлекает сведения о регистре, написанном на шаге трассировки.
GSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии.
GSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа конвейера шейдера геометрии.
GSGetShader

Получите геометрическую шейдеру, установленную на устройстве. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Получение ресурсов шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии.
GSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии.
GSSetSamplers

Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Задайте шейдер геометрии устройству. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом шейдера корпуса.
HSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса.
HSGetSamplers

Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа шейдера корпуса.
HSGetShader

Получите шейдер корпуса, установленный на устройстве.
HSGetShaderResources

Получите ресурсы шейдера корпуса.
HSSetConstantBuffers

Задайте буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса.
HSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса конвейера.
HSSetSamplers

Задайте массив состояний выборки на этап шейдера корпуса.
HSSetShader

Задайте шейдер корпуса устройству.
HSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера корпуса.
IAGetIndexBuffer

Получите указатель на буфер индекса, привязанный к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Получите указатель на объект входного макета, привязанный к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Получите буферы вершин, привязанные к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Привязка буфера индекса к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Привязка объекта входного макета к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Привязка массива буферов вершин к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
РеализацияInterface

Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Выполняет обратный FFT.
IsAnnotationEnabled

Позволяет приложениям определять, когда включен запрос записи или профилирования.
IsEqual

Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D11ShaderReflectionType одинаковый базовый тип.
IsOfType

Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
Покидать

Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Leave)
Ссылка

Связывает шейдер и создает большой двоичный объект шейдера, который может использовать среда выполнения Direct3D.
Карта

Получает указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запрещает доступ GPU к этой подресурсе.
Multiscan

Выполняет многосканность последовательности.
NegotiateCryptoSessionKeyExchangeMT

Проверяет, что ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange работает должным образом при асинхронном вызове.
OMGetBlendState

Получение состояния смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Возвращает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Задайте состояние смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Задает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Привязка одного или нескольких целевых объектов отрисовки атомарно и буфера элементов глубины к этапу слияния выходных данных.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Привязывает ресурсы к этапу слияния выходных данных.
Открыть

Метод, реализованный пользователем для открытия и чтения содержимого шейдера
OpenSharedFence

Открывает дескриптор для общего ограждения с помощью HANDLE и REFIID.
OpenSharedResource

Предоставление устройству доступа к общему ресурсу, созданному на другом устройстве.
OpenSharedResource1

Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается дескриптор, и который был создан на другом устройстве.
OpenSharedResourceByName

Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается имя, и которое было создано на другом устройстве.
PassValue

Передает значение из исходного узла связывания с конечным узлом.
PassValueWithSwizzle

Передает значение с помощью swizzle из исходного узла связывания с конечным узлом связывания.
PopRetrievalFilter

Появляется фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Появляется фильтр хранилища в верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей.
PSGetSamplers

Получение массива состояний выборки из этапа конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Получите шейдер пикселей, заданный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Получение ресурсов шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Задает указанную метку шейдера пикселей.
PSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей.
PSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей, и позволяет шейдеру обращаться к другим частям буфера.
PSSetSamplers

Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Задает шейдер пикселей устройству. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Отправьте копию фильтра извлечения в настоящее время в верхней части стека фильтра извлечения в стек поиска. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Отправьте копию фильтра хранилища в настоящее время в верхней части стека фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Отправьте пустой фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Отправьте пустой фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Отправьте фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Отправьте фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Копирует данные из D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленных с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляя D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.
RegisterDestructionCallback

Регистрирует определяемый пользователем обратный вызов при уничтожении объекта, из которого был создан этот идентификатор ID3DDestructionNotifier .
RegisterDeviceRemovedEvent

Регистрирует событие "удалено устройство" и указывает, когда устройство Direct3D было удалено по какой-либо причине с помощью асинхронного механизма уведомлений.
ReportLiveDeviceObjects

Сообщите сведения о времени существования объекта устройства.
ResetTrace

Сбрасывает объект шейдер-трассировки.
ResizeTilePool

Изменяет размер пула плиток.
ResolveSubresource

Скопируйте многофакторный ресурс в неоплаченный ресурс.
RSGetScisorRects

Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects)
RSGetState

Получите состояние растризатора из этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Возвращает массив портов просмотра, привязанных к этапу растеризатора.
RSSetScisorRects

Привязка массива прямоугольников ножницы к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects)
RSSetState

Задайте состояние растризатора для этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Привязка массива портов просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Сканировать

Выполняет незарегистрированную проверку последовательности.
SegScan

Выполняет сегментированную проверку последовательности.
SetBreakOnCategory

Задайте категорию сообщений для разрыва, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Задайте идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором передается через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Задайте уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Указывает событие, которое должно быть запущено при достижении забора определенного значения. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Задайте битовое поле флагов, которое включает и отключает функции отладки. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Задает масштаб, используемый для переадресации преобразований.
SetHardwareProtectionState

Задает состояние защиты оборудования.
SetInputSignature

Задает входную сигнатуру графа- связывания функций.
SetInverseScale

Задает масштаб, используемый для обратных преобразований.
SetMarker

Помечает одну точку выполнения в коде.
SetMarkerInt

Позволяет приложениям анимировать графические команды.
SetMessageCountLimit

Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Включает или отключает многопотоковую защиту.
SetMuteDebugOutput

Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Задает выходную сигнатуру графа- связывания функций.
SetPredication

Задайте предикат отрисовки. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Задайте количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent.
SetPrivateData

Задайте данные на устройство и свяжите эти данные с guid. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Задайте для устройства дочерние данные, определяемые приложением, и свяжите эти данные с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Задает минимальный уровень детализации (LOD) для ресурса.
SetScanDirection

Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Задает параметры отслеживания состояния расстеризатора ссылки для определенного шейдера.
SetShaderTrackingOptionsByType

Задает параметры отслеживания состояния расы по умолчанию ссылочного растризатора для указанных типов ресурсов.
SetSwapChain

Задает цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent.
SetTrackingOptions

Задает параметры отслеживания по умолчанию для отладочного модуля обработки графики (GPU) для определенных типов ресурсов.
SetTrackingOptions

Задает параметры отслеживания ссылок на отладку графического модуля обработки (GPU).
SetUseRef

Метод ID3D11SwitchToRef::SetUseRef
Сигнал

Обновляет забор до указанного значения после завершения всех предыдущих работ.
SOGetTargets

Получение целевых буферов выходных данных для этапа потокового вывода конвейера.
SOSetTargets

Задайте целевые буферы выходных данных для этапа потокового вывода конвейера.
SwapDeviceContextState

Активирует заданный объект состояния контекста и изменяет текущее поведение устройства на Direct3D 11, Direct3D 10.1 или Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Задает ограничение порядка доступа к данным между несколькими плитками ресурсов.
TraceReady

Указывает, что трассировка шейдера записана и готова к использованию.
Unmap

Отмените указатель на ресурс и повторно создайте доступ GPU к такому ресурсу.
Отмена регистрацииDestructionCallback

Отменяет регистрацию обратного вызова, зарегистрированного в RegisterDestructionCallback.
Отмена регистрацииDeviceRemoved

Отменяет регистрацию события "удалено устройство".
UpdateSubresource

ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Обновляет сопоставления расположений плиток в плитках с расположениями памяти в пуле плиток.
UpdateTiles

Обновляет плитки путем копирования из памяти приложения в ресурс плитки.
UseLibrary

Добавляет экземпляр модуля библиотеки, который будет использоваться для связывания.
ValidateContext

Проверьте, является ли состояние конвейера рисования допустимым.
ValidateContextForDispatch

Проверяет, является ли состояние конвейера диспетчера допустимым.
VSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера.
VSGetSamplers

Получение массива состояний выборки из этапа конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Получите шейдер вершины, установленный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Получение ресурсов шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера.
VSSetConstantBuffers1

Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинных шейдеров.
VSSetSamplers

Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Задайте шейдер вершины устройству. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Привязка массива ресурсов шейдера к сцене вершинного шейдера.
Ожидание

Ожидает, пока указанный забор не достигнет указанного значения или превысит указанное значение до начала будущей работы.
WriteToSubresource

Копирует данные в D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленный с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляющего D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.

Интерфейсы

 
ID3D10Blob

Этот интерфейс используется для возврата произвольных данных длины.
ID3D11Asynchronous

Этот интерфейс инкапсулирует методы для получения данных из GPU асинхронно. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных.
ID3D11BlendState1

Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. Этот интерфейс смешивания поддерживает логические операции, а также операции смешения.
ID3D11Buffer

Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Этот интерфейс инкапсулирует класс HLSL.
ID3D11ClassLinkage

Этот интерфейс инкапсулирует динамическую компоновку HLSL.
ID3D11CommandList

Интерфейс ID3D11CommandList инкапсулирует список графических команд для воспроизведения.
ID3D11ComputeShader

Интерфейс шейдера вычислений управляет исполняемой программой (шейдером вычислений), которая управляет этапом вычислительного шейдера.
ID3D11Counter

Этот интерфейс инкапсулирует методы измерения производительности GPU. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если уровень отладки включен. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

Интерфейс глубинного набора данных содержит описание состояния глубины, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных.
ID3D11DepthStencilView

Интерфейс представления глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов.
ID3D11Device1

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device1 добавляет новые методы в id3D11Device.
ID3D11Device2

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device2 добавляет новые методы в id3D11Device1.
ID3D11Device3

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device3 добавляет новые методы в id3D11Device2.
ID3D11Device4

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device4 добавляет новые методы в ID3D11Device3, например RegisterDevice DeleteEvent и UnregisterDevice Delete.
ID3D11Device5

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device5 добавляет новые методы в id3D11Device4.
ID3D11DeviceChild

Дочерний интерфейс устройства обращается к данным, используемым устройством. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

Интерфейс ID3D11DeviceContext представляет контекст устройства, который создает команды отрисовки.
ID3D11DeviceContext1

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext1 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext.
ID3D11DeviceContext2

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext2 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext1.
ID3D11DeviceContext3

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext3 добавляет новые методы в ID3D11DeviceContext2.
ID3D11DeviceContext4

Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext4 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext3.
ID3D11DomainShader

Интерфейс шейдера домена управляет исполняемой программой (шейдером домена), которая управляет этапом шейдера домена.
ID3D11Fence

Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Интерфейс графа для связывания функций используется для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу.
ID3D11FunctionParameterReflection

Интерфейс функции-parameter-reflection обращается к сведениям о параметрах функции. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Интерфейс отражения функций обращается к сведениям о функции. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрической шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Интерфейс шейдера корпуса управляет исполняемой программой (шейдер корпуса), которая управляет этапом шейдера корпуса.
ID3D11InfoQueue

Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует отладочные сообщения. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

Интерфейс макета ввода содержит определение того, как передавать данные вершин, которые хранятся в памяти в стадии входных сборок графического конвейера.
ID3D11LibraryReflection

Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Интерфейс компоновщика используется для связывания модуля шейдера.
ID3D11LinkingNode

Интерфейс связывания узла используется для связывания шейдеров.
ID3D11Module

Интерфейс модуля создает экземпляр модуля, который используется для повторной привязки ресурсов.
ID3D11ModuleInstance

Интерфейс экземпляра модуля используется для повторной привязки ресурсов.
ID3D11Multithread

Обеспечивает защиту потоков для критически важных разделов многопоточных приложений.
ID3D11PixelShader

Интерфейс шейдера пикселей управляет исполняемой программой (шейдером пикселей), которая управляет этапом шейдера пикселей. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова рисования. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Представляет объект запроса для запроса сведений из графической единицы обработки (GPU).
ID3D11RasterizerState

Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора.
ID3D11RasterizerState1

Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок.
ID3D11RasterizerState2

Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок и консервативный режим растеризации.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

Интерфейс отслеживания по умолчанию задает параметры отслеживания по умолчанию.
ID3D11RefTrackingOptions

Интерфейс отслеживания задает параметры отслеживания ссылок.
ID3D11RenderTargetView

Интерфейс представления отрисовки определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Интерфейс представления отрисовки представляет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки.
ID3D11Resource

Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

В интерфейсе sampler-state содержится описание состояния примера, которое можно привязать к любому этапу шейдера конвейера для ссылок по операциям образца текстуры.
ID3D11ShaderReflection

Интерфейс шейдера-отражения обращается к сведениям шейдера. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Этот интерфейс шейдера-отражения предоставляет доступ к переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура.
ID3D11ShaderResourceView1

Интерфейс шейдера-resource-view представляет подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура.
ID3D11ShaderTrace

Интерфейс ID3D11ShaderTrace реализует методы для получения трассировок выполнения шейдера.
ID3D11ShaderTraceFactory

Интерфейс ID3D11ShaderTraceFactory реализует метод для создания объектов трассировки шейдера.
ID3D11SwitchToRef

Интерфейс ID3D11SwitchToRef
ID3D11Texture1D

1D-интерфейс текстуры обращается к данным texel, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Интерфейс текстуры 2D управляет данными текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

2D-интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти.
ID3D11Texture3D

Трехмерный интерфейс текстуры обращается к данным текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Трехмерный интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти.
ID3D11TracingDevice

Интерфейс трассировки устройств задает сведения об отслеживании шейдера, что позволяет точно ведения журнала и воспроизведения выполнения шейдера.
ID3D11UnorderedAccessView

Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Интерфейс неупорядоченного доступа представляет части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки.
ID3D11VertexShader

Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (шейдером вершин), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Предоставляет функции видео устройства Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Предоставляет возможности декодирования видео и видеообработки устройства Microsoft Direct3D 11.
ID3D11View

Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier — это интерфейс, который можно использовать для регистрации обратных вызовов при уничтожении объекта Direct3D nano-COM.
ID3DeviceContextState

Интерфейс ID3DeviceContextState представляет объект состояния контекста, содержащий сведения о состоянии и поведении устройства Microsoft Direct3D.
ID3DInclude

ID3DInclude — это интерфейс включения, который пользователь реализует, чтобы разрешить приложению вызывать переопределиваемые пользователем методы для открытия и закрытия шейдера.
ID3DUserDefinedAnnotation

Интерфейс ID3DUserDefinedAnnotation позволяет приложению описывать концептуальные разделы и маркеры в потоке кода приложения.
ID3DX11FFT

Инкапсулирует обратные и обратные FFTs.
ID3DX11Scan

Контекст сканирования.
ID3DX11SegmentedScan

Контекст сегментированного сканирования.

Структуры

 
CD3D11_BLEND_DESC

Представляет структуру смешанного состояния и предоставляет удобные методы для создания структур состояния смешивания.
CD3D11_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. D
CD3D11_BOX

Представляет поле и предоставляет удобные методы для создания полей.
CD3D11_BUFFER_DESC

Представляет буфер и предоставляет удобные методы для создания буферов.
CD3D11_COUNTER_DESC

Представляет счетчик и предоставляет удобные методы для создания счетчиков.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Представляет структуру состояния глубины и предоставляет удобные методы для создания структур глубины-элементов-состояний.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Представляет представление элементов глубины и предоставляет удобные методы для создания представлений элементов глубины.
CD3D11_QUERY_DESC

Представляет запрос и предоставляет удобные методы для создания запросов.
CD3D11_QUERY_DESC1

Описывает запрос. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Представляет структуру состояния растризатора и предоставляет удобные методы для создания структур растризатора-состояния.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) описывает состояние растратора.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) описывает состояние растратора.
CD3D11_RECT

Представляет прямоугольник и предоставляет удобные методы для создания прямоугольников.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Представляет представление целевого объекта отрисовки и предоставляет удобные методы для создания представлений, предназначенных для отрисовки.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Представляет состояние выборки и предоставляет удобные методы для создания состояний примеров.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Представляет представление ресурсов шейдера и предоставляет удобные методы для создания представлений шейдер-ресурсов.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Описывает представление шейдера-ресурса. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Представляет 1D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 1D-текстур.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Представляет 2D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 2D-текстур.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

Структура CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает 2D-текстуру.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Представляет трехмерную текстуру и предоставляет удобные методы для создания трехмерных текстур.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

Структура CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает трехмерную текстуру.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Представляет представление неупорядоченного доступа и предоставляет удобные методы для создания неупорядоченных представлений доступа.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. D
CD3D11_VIEWPORT

Представляет окно просмотра и предоставляет удобные методы для создания портов просмотра.
D3D_SHADER_MACRO

Определяет макрос шейдера.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Указывает уровень защиты для видеоконтента.
D3D11_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения, используемое в вызове ID3D11Device::CreateBlendState для создания объекта blend-state.
D3D11_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Определяет трехмерное поле. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D11_BUFFER_SRV

Указывает элементы в буферном ресурсе для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Описывает элементы в буфере для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Описывает элементы в ресурсе необработанного буфера для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Описывает экземпляр класса HLSL.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр вычислительного шейдера для трассировки.
D3D11_COUNTER_DESC

Описывает счетчик. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Сведения о возможностях счетчика производительности видеокарты. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние набора элементов глубины. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Задает подресурс текстуры, доступные из представления элементов глубины.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Операции наборов, которые можно выполнять на основе результатов теста наборов элементов.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера домена для трассировки.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Аргументы для индексированного индексированного экземпляра непрямые.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Аргументы для рисования, экземплярируемые косвенные.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Описывает сведения об архитектуре адаптера Direct3D 11.1.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Описывает шейдер вычислений и необработанный и структурированный буфер в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Описание параметров функции Direct3D 11.1 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Описание параметров функции Direct3D 11.2 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Описание параметров функции Direct3D 11.4 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Описывает уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Описание поддержки тени Direct3D 9 в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Описывает, поддерживается ли простая проверка.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Описывает уровень отображаемых поверхностей, поддерживаемых в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Описывает поддержку двойного типа данных в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Описывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Описывает поддержку виртуальных адресов GPU функций, включая максимальные биты адресов для каждого ресурса и каждого процесса.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Описывает, поддерживается ли метод профилирования GPU.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Описывает параметры поддержки точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Описывает функции с несколькими потоками, поддерживаемые текущим графическим драйвером.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Предоставляет данные для вызовов ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport, когда указанная функция D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM.
D3D11_FUNCTION_DESC

Описывает функцию. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр геометрического шейдера для трассировки.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера корпуса для трассировки.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Фильтр сообщений отладки; содержит списки типов сообщений для разрешения или запрета. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Описание одного элемента для этапа входного сборщика. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Описывает библиотеку. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Предоставляет доступ к данным подресурса.
D3D11_MESSAGE

Сообщение отладки в очереди сведений. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Описывает структуру плиток ресурса с помощью MIP-карт. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Описывает параметр функции. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера пикселей для трассировки.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений о действии графического конвейера между вызовами ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Запрос сведений о количестве данных, исходящих в буферы выходных данных потока, между ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Запрос сведений о надежности запроса метки времени. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Указывает подресурс из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Описывает состояние примера. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Описывает буфер константы-буфер шейдера. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Описывает шейдер. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Описывает объект шейдера трассировки.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Описывает тип переменной шейдера. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Описывает переменную шейдера. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Описывает подпись шейдера. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Описывает фрагментированный том подресурс. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении элементов глубины.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Задает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Указывает подресурс из 1D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Задает подресурсы из массива 2D-текстур, доступных для представления элементов глубины.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Указывает подресурс из массива 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Описывает подресурсы из массива 2D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Указывает подресурс из массива трехмерных текстур, используемых в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Описывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Задает подресурс из 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Указывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Описывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Описывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур для представления элементов глубины.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Задает подресурсы из массива многофакторных трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Указывает подресурс из многофакторной трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX3D_RTV

Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D11_TEX3D_SRV

Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEX3D_UAV

Описывает неупорядоченный ресурс трехмерной текстуры. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Указывает подресурс из массива текстур куба, используемых в представлении шейдер-ресурсов.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Указывает подресурс из текстуры куба, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Описывает размер фрагментированного региона. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Описывает форму плитки, указав ее размеры. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Описывает координаты плитки ресурса. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Описывает регистр трассировки.
D3D11_TRACE_STATS

Указывает статистику трассировки.
D3D11_TRACE_STEP

Описывает шаг трассировки, который является инструкцией.
D3D11_TRACE_VALUE

Описывает значение трассировки.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Указывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Описывает экземпляр шейдера вершин для трассировки.
D3D11_VIEWPORT

Определяет размеры окна просмотра. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Описывает требования к буферу для FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Описывает FFT.