Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Обзор технологии графики Direct3D 11.
Для разработки графики Direct3D 11 вам потребуются следующие заголовки:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих руководствах.
Перечисления
D3D_CBUFFER_TYPE Значения, определяющие предполагаемое использование данных констант-буфера. |
D3D_DRIVER_TYPE Параметры типа драйвера. |
D3D_FEATURE_LEVEL Описывает набор функций, предназначенных для устройства Direct3D. |
D3D_INCLUDE_TYPE Значения, указывающие расположение шейдера |
D3D_INTERPOLATION_MODE Указывает режим интерполяции, который влияет на способ вычисления значений во время растеризации. |
D3D_MIN_PRECISION Значения, указывающие минимальную требуемую точность интерполяции. |
D3D_NAME Значения, определяющие параметры шейдера, использующие семантику системного значения. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Указывает семантические флаги для параметров функции. |
D3D_PRIMITIVE Указывает, как конвейер интерпретирует геометрию или входные примитивы шейдера корпуса. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Значения, указывающие, как конвейер интерпретирует данные вершин, привязанные к этапу входного сборщика. Эти примитивные значения топологии определяют, как данные вершин отображаются на экране. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Значения, определяющие типы данных, которые могут храниться в регистре. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Указывает тип возвращаемого значения. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Значения, определяющие предполагаемое использование буфера констант-данных. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Значения, определяющие параметры шейдера-входных данных. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Значения, определяющие типы ресурсов, которые могут быть привязаны к шейдеру, и которые отражаются в рамках описания ресурса для шейдера. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Значения, определяющие класс переменной шейдера. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Значения, определяющие сведения о переменной шейдера. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Значения, определяющие различные типы данных, текстуры и буфера, которые могут быть назначены переменной шейдера. |
D3D_SRV_DIMENSION Значения, определяющие тип ресурса для просмотра как ресурс шейдера. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Параметры домена для данных tessellator. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Выходные примитивные типы. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Параметры секционирования. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Описывает флаги, используемые для создания объекта состояния контекста устройства (ID3DDeviceContextState) с методом ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BIND_FLAG Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Факторы смешения, которые модулируют значения для шейдера пикселей и целевого объекта отрисовки. |
D3D11_BLEND_OP Операция смешения RGB или альфа-смешивания. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для буферного ресурса. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Определяет, как просмотреть ресурс буфера. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Определяет, как проверять многофакторные уровни качества. |
D3D11_CLEAR_FLAG Указывает части набора элементов глубины для очистки. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки записываются во время смешивания. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Параметры сравнения. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена или отключена консервативная растеризация. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Указывает, поддерживает ли оборудование и драйвер консервативную растеризацию и на каком уровне. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Указывает контекст, в котором выполняется запрос. |
D3D11_COPY_FLAGS Указывает, как обрабатывать существующее содержимое ресурса во время копирования или обновления региона в этом ресурсе. |
D3D11_COUNTER Параметры счетчиков производительности. |
D3D11_COUNTER_TYPE Тип данных счетчика производительности. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Описывает параметры, используемые для создания устройства. |
D3D11_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Определите часть буфера элементов глубины для записи данных глубины. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Параметры контекста устройства. |
D3D11_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Параметры представления элементов глубины. |
D3D11_FEATURE Параметры функции Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG Задает параметры ограждения. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Определяет режим заливки, используемый при отрисовке треугольников. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Параметры фильтрации во время выборки текстур. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип уменьшения фильтра выборки. |
D3D11_FILTER_TYPE Типы фильтров для увеличения или минификации образцов. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и заданного устройства (см. раздел ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Параметры поддержки неупорядоченных ресурсов для ресурса шейдера вычислений (см. раздел ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Тип данных, содержащихся в входном слоте. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Указывает логические операции для настройки целевого объекта отрисовки. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Определяет ресурс, к которым можно получить доступ для чтения и записи ЦП. Приложения могут объединять один или несколько этих флагов. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Указывает, как ЦП должен реагировать, когда приложение вызывает метод ID3D11DeviceContext::Map для ресурса, используемого GPU. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Категории отладочных сообщений. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Отладка сообщений для настройки фильтра очереди сведений (см. D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категории сообщений для передачи через хранилище и фильтры извлечения. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Уровни серьезности сообщений отладки для очереди сведений. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Типы запросов. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Флаги, описывающие поведение других запросов. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Варианты для вызова ошибки к неконтенируемому исключению. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Определяет параметры ресурсов. |
D3D11_RLDO_FLAGS Параметры объема сведений о времени существования объекта устройства. |
D3D11_RTV_DIMENSION Эти флаги определяют тип ресурса, который будет рассматриваться как целевой объект отрисовки. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдера в текущем графическом драйвере. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Значения, указывающие минимальные уровни точности на этапах шейдера. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Параметры, определяющие способ отслеживания отладки шейдера. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Указывает, какие типы ресурсов следует отслеживать. |
D3D11_SHADER_TYPE Определяет тип шейдера для трассировки. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Указывает тип шейдера. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Указывает тип шаблона с несколькими примерами. |
D3D11_STENCIL_OP Операции наборов, которые могут выполняться во время тестирования элементов глубины. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Различные лица текстуры куба. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Определяет, как скопировать плитку. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Определяет, как выполнять операцию сопоставления плиток. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Задает диапазон сопоставлений плиток для использования с ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Указывает уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Определяет тип примитивов входных шейдеров геометрии. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Определяет тип регистра трассировки. |
D3D11_UAV_DIMENSION Параметры представления неупорядоченного доступа. |
D3D11_USAGE Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование непосредственно отражает, доступен ли ресурс ЦП и (или) графической обработки (GPU). |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Задает индексы для массивов данных гистограммы компонента. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Флаги для указания подмножества компонентов, используемых с декодированием видео гистограммы. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Флаги создания FFT. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Типы данных FFT. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Количество измерений для данных FFT. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Тип данных сканирования. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Направление для выполнения сканирования. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Сканирование опкодов. |
Функции
~CD3D11_BLEND_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BLEND_DESC. |
~CD3D11_BOX Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BOX. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BUFFER_DESC. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_COUNTER_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
~CD3D11_QUERY_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_QUERY_DESC. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
~CD3D11_RECT Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RECT. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SAMPLER_DESC. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
~CD3D11_VIEWPORT Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT. |
AddApplicationMessage Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в отладку выходных данных. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Добавляет плоскость клипа с коэффициентами плоскости, взятыми из записи cbuffer для шейдеров 10Level9. |
AddMessage Добавьте сообщение отладки в очередь сообщений и отправьте это сообщение для отладки выходных данных. |
AddRetrievalFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Присоединяет буферы к контексту FFT и выполняет все необходимые предварительные вычисления. |
начало Пометьте начало ряда команд. |
BeginEvent Помечает начало раздела кода события. |
BeginEventInt Позволяет приложениям анимировать начало диапазона графических команд. |
BindConstantBuffer Повторно привязывает буфер константы из исходного слота к целевому слоту. |
BindConstantBufferByName Повторно привязывает буфер константы по имени к целевому слоту. |
BindResource Повторно привязывает текстуру или буфер из исходного слота к целевому слоту. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Повторно привязывает ресурс как неупорядоченное представление доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Повторно привязывает ресурс по имени в виде неупорядоченного представления доступа (UAV) к целевым слотам. |
BindResourceByName Повторно привязывает текстуру или буфер по имени к целевым слотам. |
BindSampler Повторно привязывает образец из исходного слота к целевому слоту. |
BindSamplerByName Повторно привязывает образец по имени к целевым слотам. |
BindUnorderedAccessView Повторно привязывает представление неупорядоченного доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот. |
BindUnorderedAccessViewByName Повторно привязывает неупорядоченное представление доступа (UAV) по имени к целевым слотам. |
CallFunction Создает узел связывания вызовов для использования в графе связывания функций. |
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BLEND_DESC структуры. |
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BLEND_DESC, которая инициализирована со значениями смешивания по умолчанию. |
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BLEND_DESC , которая инициализирована с CD3D11_BLEND_DESC структурой . |
CD3D11_BOX Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BOX структуры. |
CD3D11_BOX Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX , которая инициализирована с CD3D11_BOX структурой . |
CD3D11_BOX Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX, которая инициализирована с размерами поля. |
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BUFFER_DESC структуры. |
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC структурой. |
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC значениями. |
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_COUNTER_DESC структуры. |
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с D3D11_COUNTER_DESC структурой. |
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с информацией для счетчика. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структуры. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована со значениями состояния глубины по умолчанию. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структурой . |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структуры. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структурой. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC значениями. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_DSV или D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV значениями. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_QUERY_DESC структуры. |
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с D3D11_QUERY_DESC структурой. |
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с информацией для запроса. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RASTERIZER_DESC структуры. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния растризатора по умолчанию. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_RASTERIZER_DESC структуры. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с D3D11_RASTERIZER_DESC значениями. |
CD3D11_RECT Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RECT структуры. |
CD3D11_RECT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с помощью D3D11_RECT структуры. |
CD3D11_RECT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с измерениями прямоугольника. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структуры. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структурой. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RTV_DIMENSION значениями. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или значениями D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SAMPLER_DESC структуры. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния образца по умолчанию. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структуры. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структурой. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC значениями. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFEREX_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_SRV или D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV значениями. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE1D_DESC структуры. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC структурой. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC значениями. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE2D_DESC структуры. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC структурой. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC значениями. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE3D_DESC структуры. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_TEXTURE3D_DESC структуры. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE3D_DESC значениями. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC структуры. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC значениями. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFER_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_UAV или D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV значениями. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_VIEWPORT структуры. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT структурой. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT значениями. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_RTV значениями. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV значениями. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
CheckCounter Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Получение сведений о счетчике. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим драйвером видео. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Очищает ресурс элементов глубины. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Задайте для всех элементов целевого объекта отрисовки одно значение. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Восстановите все параметры по умолчанию. |
ClearStorageFilter Удалите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessagesages Снимите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Очищает ресурс неупорядоченного доступа с плавающей запятой. |
ClearUnorderedAccessViewUint Очищает ресурс неупорядоченного доступа с помощью битовых точных значений. |
ClearView Задает для всех элементов в представлении ресурсов одно значение. |
Закрыть Метод, реализованный пользователем для закрытия шейдера |
CopyResource Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Копирует данные из буфера с данными переменной длины. |
CopySubresourceRegion Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Копирует регион из исходного ресурса в целевой ресурс. |
CopyTileMappings Копирует сопоставления из исходного ресурса плитки в целевой ресурс плитки. |
CopyTiles Копирует плитки из буфера в ресурс плитки или наоборот. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Создает объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных и позволяет настроить операции логики. |
CreateBuffer Создает буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер константы шейдера). |
CreateClassInstance Инициализирует объект экземпляра класса, представляющий экземпляр класса HLSL. |
CreateClassLinkage Создает библиотеки компоновки классов для включения динамической компоновки шейдеров. |
CreateComputeShader Создайте шейдер вычислений. |
CreateCounter Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Создайте объект состояния глубины с набором элементов, который инкапсулирует сведения о тесте глубины для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Создайте представление элементов глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Создает объект состояния контекста, содержащий все состояния Microsoft Direct3D и некоторые действия Direct3D. |
CreateDomainShader Создайте шейдер домена. |
CreateFence Создает объект забора. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Создайте шейдер геометрии. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Создает шейдер геометрии, который может записывать данные в буферы выходных данных потоковой передачи. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Создайте шейдер корпуса. |
CreateInputLayout Создайте объект входного макета, чтобы описать входные буферные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Инициализирует экземпляр модуля шейдера, который используется для повторной привязки ресурсов. |
CreateModuleInstance Инициализирует модуль шейдера из объекта graph- связывания функций. |
CreatePixelShader Создайте шейдер пикселей. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Создает предикат. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса сведений из GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Создает объект запроса для запроса сведений из графического модуля обработки (GPU). |
CreateRasterizerState Создайте объект состояния растризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Создайте объект sampler-state, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Создает представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Создает интерфейс шейдер-трассировки для объекта сведений о шейдере-трассировки. |
CreateSharedHandle Создает общий дескриптор для объекта забора. |
CreateTexture1D Создает массив 1D-текстур. |
CreateTexture2D Создайте массив 2D-текстур. |
CreateTexture2D1 Создает 2D-текстуру. |
CreateTexture3D Создайте одну трехмерную текстуру. |
CreateTexture3D1 Создает трехмерную текстуру. |
CreateUnorderedAccessView Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом вычислительного шейдера. |
CSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера. |
CSGetSamplers Получите массив интерфейсов состояния образца из этапа вычислительного шейдера. |
CSGetShader Получение шейдера вычислений, установленного в настоящее время на устройстве. |
CSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера вычислений. |
CSGetUnorderedAccessViews Возвращает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
CSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом шейдера вычислений. |
CSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера. |
CSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии шейдера вычислений. |
CSSetShader Задайте шейдер вычислений устройству. |
CSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера вычислений. |
CSSetUnorderedAccessViews Задает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
D3D11CalcSubresource Вычисляет индекс подресурса для текстуры. |
D3D11CreateDevice Создает устройство, представляющее адаптер дисплея. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Создает устройство, представляющее адаптер дисплея и цепочку буферов, используемую для отрисовки. |
D3DDisassemble11Trace Дизассемблирует раздел скомпилированного кода языка шейдера (HLSL), заданного шагами трассировки шейдера. |
D3DX11CreateFFT Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan Создает контекст сканирования. |
D3DX11CreateSegmentedScan Создает контекст сегментированного сканирования. |
ДекодерBeginFrame1 Запускает операцию декодирования для декодирования видеокадров. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
Отменаresource Удаляет ресурс из контекста устройства. |
Отмена представления Удаляет представление ресурсов из контекста устройства. |
Отмена представления1 Удаляет указанные элементы в представлении ресурсов из контекста устройства. |
диспетчера Выполните список команд из группы потоков. |
DispatchIndirect Выполните список команд по одной или нескольким группам потоков. |
Рисовать Рисуйте неиндексированные неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Рисование геометрии неизвестного размера. |
DrawIndexed Рисуйте индексированные, неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы, созданные GPU. |
DrawInstanced Рисуйте неиндексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Рисуйте экземплярные примитивы, созданные GPU. |
DSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера домена. |
DSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
DSGetSamplers Получите массив интерфейсов состояния примера из этапа шейдера домена. |
DSGetShader Получение шейдера домена, установленного в настоящее время на устройстве. |
DSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера домена. |
DSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
DSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
DSSetSamplers Задайте массив состояний образца для этапа шейдера домена. |
DSSetShader Задайте шейдер домена устройству. |
DSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера домена. |
Конец Пометьте конец ряда команд. |
EndEvent Помечает конец раздела кода события. |
EndEvent Позволяет приложениям анимировать конец диапазона графических команд. |
ВВОД Введите критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Ввод) |
ExecuteCommandList Команды очередей из списка команд на устройстве. |
FinishCommandList Создайте список команд и записывайте в него графические команды. |
Краска Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU). |
Flush1 Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU), с указанным типом контекста и необязательным дескриптором событий для создания запроса события. |
ForwardTransform Выполняет FFT вперед. |
GenerateHlsl Создает код шейдера высокого уровня (HLSL), представляющий граф связывания функций. |
GenerateMips Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Возвращает интерфейс интерфейса ID3D11ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной. |
GetBitwiseInstructionCount Возвращает количество побитовых инструкций. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Получение категории сообщений для разрыва при прохождении сообщения с этой категорией через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Получите идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Получите уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Этот метод возвращает буфер текущего id3D11ShaderReflectionVariable. |
GetBufferPointer Возвращает указатель на данные. |
GetBufferSize Возвращает размер. |
GetClassInstance Возвращает объект экземпляра класса, представляющий указанный класс HLSL. |
GetClassLinkage Возвращает объект ID3D11ClassLinkage, связанный с текущим классом HLSL. |
GetCompletedValue Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу для функции. |
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу. |
GetConstantBufferByName Возвращает буфер константы по имени функции. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Получение буфера константы по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Возвращает флаги инициализации, связанные с отложенным контекстом, который создал список команд. |
GetContextFlags Возвращает флаги инициализации, связанные с текущим отложенным контекстом. |
GetConversionInstructionCount Возвращает количество инструкций по преобразованию. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Получите флаги, используемые во время вызова для создания устройства с помощью D3D11CreateDevice. |
GetData Асинхронно получение данных из графической единицы обработки (GPU). |
GetDataSize Получение размера данных (в байтах), выходных данных при вызове ID3D11DeviceContext::GetData. |
GetDesc Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств буферного ресурса. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание текущего класса HLSL. |
GetDesc Получение описания счетчика. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание состояния набора элементов глубины, используемого для создания объекта глубины-набора элементов. |
GetDesc Получите представление элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Получение описания запроса. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание состояния sampler, используемого для создания объекта sampler-state. |
GetDesc Получите описание представления ресурсов шейдера. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Получите описание ресурса. |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора параметров для параметра функции. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора функции для функции. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Получите описание шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Получение описания констант-буфера. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Получите описание типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Получите описание шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Возвращает описание запроса. |
GetDesc1 Возвращает свойства представления объекта render-target. |
GetDesc1 Возвращает описание представления шейдер-ресурсов. |
GetDesc1 Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Возвращает описание ресурса. |
GetDesc2 Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Получите указатель на устройство, создающее этот интерфейс. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Получите причину удаления устройства. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Возвращает уровень компонентов аппаратного устройства. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Получение битового поля флагов, указывающих, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Возвращает масштаб для преобразований вперед. |
GetFunctionByIndex Метод ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) получает отражатель функции. |
GetFunctionParameter Возвращает рефлектор параметра функции. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Возвращает описание входного-примитива геометрического шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Возвращает значение, включена ли защита оборудования. |
GetImmediateContext Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Извлекает исходное содержимое указанного входного регистра. |
GetInputParameterDesc Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Возвращает имя экземпляра текущего класса HLSL. |
GetInterfaceByIndex Получение интерфейса по индексу. |
GetInterfaceSlot Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale Получение масштаба для обратных преобразований. |
GetLastError Возвращает ошибку из последнего вызова функции графа с связыванием функций. |
GetMemberTypeByIndex Метод ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) получает тип переменной шейдер-отражения по индексу. |
GetMemberTypeByName Получение типа шейдера-отражения-переменной по имени. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Получение типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Получите сообщение из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Получите максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Узнайте, включена ли многопотовая защита. |
GetMuteDebugOutput Логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Возвращает количество интерфейсов. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Получите количество сообщений, которые были разрешены передавать через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Получите количество сообщений, которые были отклонены через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Получите количество отброшенных сообщений из-за ограничения количества сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Получите количество сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Получите количество сообщений, которые могут передаваться через фильтр извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Получите описание параметра с константой исправления для шейдера. |
GetPredication Получите состояние предиката отрисовки. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Получите количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent. |
GetPrivateData Получение данных, определенных приложением, с устройства. |
GetPrivateData Получение данных, определенных приложением, от дочернего устройства. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Извлекает сведения о регистре, считываемом на шаге трассировки. |
GetRequiresFlags Возвращает группу флагов, которая указывает требования шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Получите доступ к ресурсу, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Возвращает минимальный уровень детализации (LOD). |
GetResourceTiling Получает сведения о том, как плитка ресурса разбивается на плитки. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus Определяет, работает ли вызывающее приложение в средстве профилирования Microsoft Direct3D. |
GetStep Извлекает сведения о указанном шаге трассировки. |
GetStorageFilter Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Возвращает базовый класс класса. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent. |
GetThreadGroupSize Извлекает размеры в единицах потоков, измерений X, Y и Z сетки потоков шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Возвращает статистику трассировки. |
GetType Возвращает тип контекста устройства. |
GetType Получите тип ресурса. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType Получение типа шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Возвращает тип текущего класса HLSL. |
GetUseRef Метод ID3D11SwitchToRef::GetUseRef |
GetVariableByIndex Метод ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) получает переменную шейдер-отражения по индексу. |
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Получение переменной шейдер-отражения по имени. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Извлекает сведения о регистре, написанном на шаге трассировки. |
GSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
GSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа конвейера шейдера геометрии. |
GSGetShader Получите геометрическую шейдеру, установленную на устройстве. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
GSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
GSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Задайте шейдер геометрии устройству. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера корпуса. |
HSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса. |
HSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа шейдера корпуса. |
HSGetShader Получите шейдер корпуса, установленный на устройстве. |
HSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера корпуса. |
HSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса. |
HSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса конвейера. |
HSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на этап шейдера корпуса. |
HSSetShader Задайте шейдер корпуса устройству. |
HSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера корпуса. |
IAGetIndexBuffer Получите указатель на буфер индекса, привязанный к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Получите указатель на объект входного макета, привязанный к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Получите буферы вершин, привязанные к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Привязка буфера индекса к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Привязка объекта входного макета к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Привязка массива буферов вершин к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
РеализацияInterface Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Выполняет обратный FFT. |
IsAnnotationEnabled Позволяет приложениям определять, когда включен запрос записи или профилирования. |
IsEqual Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D11ShaderReflectionType одинаковый базовый тип. |
IsOfType Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
Покидать Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Leave) |
Ссылка Связывает шейдер и создает большой двоичный объект шейдера, который может использовать среда выполнения Direct3D. |
Карта Получает указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запрещает доступ GPU к этой подресурсе. |
Multiscan Выполняет многосканность последовательности. |
NegotiateCryptoSessionKeyExchangeMT Проверяет, что ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange работает должным образом при асинхронном вызове. |
OMGetBlendState Получение состояния смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Возвращает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Задайте состояние смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Задает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Привязка одного или нескольких целевых объектов отрисовки атомарно и буфера элементов глубины к этапу слияния выходных данных. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Привязывает ресурсы к этапу слияния выходных данных. |
Открыть Метод, реализованный пользователем для открытия и чтения содержимого шейдера |
OpenSharedFence Открывает дескриптор для общего ограждения с помощью HANDLE и REFIID. |
OpenSharedResource Предоставление устройству доступа к общему ресурсу, созданному на другом устройстве. |
OpenSharedResource1 Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается дескриптор, и который был создан на другом устройстве. |
OpenSharedResourceByName Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается имя, и которое было создано на другом устройстве. |
PassValue Передает значение из исходного узла связывания с конечным узлом. |
PassValueWithSwizzle Передает значение с помощью swizzle из исходного узла связывания с конечным узлом связывания. |
PopRetrievalFilter Появляется фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Появляется фильтр хранилища в верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей. |
PSGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Получите шейдер пикселей, заданный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Задает указанную метку шейдера пикселей. |
PSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей. |
PSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей, и позволяет шейдеру обращаться к другим частям буфера. |
PSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Задает шейдер пикселей устройству. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Отправьте копию фильтра извлечения в настоящее время в верхней части стека фильтра извлечения в стек поиска. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Отправьте копию фильтра хранилища в настоящее время в верхней части стека фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Отправьте пустой фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Отправьте пустой фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Отправьте фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Отправьте фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Копирует данные из D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленных с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляя D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
RegisterDestructionCallback Регистрирует определяемый пользователем обратный вызов при уничтожении объекта, из которого был создан этот идентификатор ID3DDestructionNotifier . |
RegisterDeviceRemovedEvent Регистрирует событие "удалено устройство" и указывает, когда устройство Direct3D было удалено по какой-либо причине с помощью асинхронного механизма уведомлений. |
ReportLiveDeviceObjects Сообщите сведения о времени существования объекта устройства. |
ResetTrace Сбрасывает объект шейдер-трассировки. |
ResizeTilePool Изменяет размер пула плиток. |
ResolveSubresource Скопируйте многофакторный ресурс в неоплаченный ресурс. |
RSGetScisorRects Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
RSGetState Получите состояние растризатора из этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Возвращает массив портов просмотра, привязанных к этапу растеризатора. |
RSSetScisorRects Привязка массива прямоугольников ножницы к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
RSSetState Задайте состояние растризатора для этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Привязка массива портов просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Сканировать Выполняет незарегистрированную проверку последовательности. |
SegScan Выполняет сегментированную проверку последовательности. |
SetBreakOnCategory Задайте категорию сообщений для разрыва, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Задайте идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором передается через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Задайте уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Указывает событие, которое должно быть запущено при достижении забора определенного значения. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Задайте битовое поле флагов, которое включает и отключает функции отладки. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Задает масштаб, используемый для переадресации преобразований. |
SetHardwareProtectionState Задает состояние защиты оборудования. |
SetInputSignature Задает входную сигнатуру графа- связывания функций. |
SetInverseScale Задает масштаб, используемый для обратных преобразований. |
SetMarker Помечает одну точку выполнения в коде. |
SetMarkerInt Позволяет приложениям анимировать графические команды. |
SetMessageCountLimit Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Включает или отключает многопотоковую защиту. |
SetMuteDebugOutput Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Задает выходную сигнатуру графа- связывания функций. |
SetPredication Задайте предикат отрисовки. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Задайте количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent. |
SetPrivateData Задайте данные на устройство и свяжите эти данные с guid. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Задайте для устройства дочерние данные, определяемые приложением, и свяжите эти данные с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Задает минимальный уровень детализации (LOD) для ресурса. |
SetScanDirection Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Задает параметры отслеживания состояния расстеризатора ссылки для определенного шейдера. |
SetShaderTrackingOptionsByType Задает параметры отслеживания состояния расы по умолчанию ссылочного растризатора для указанных типов ресурсов. |
SetSwapChain Задает цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent. |
SetTrackingOptions Задает параметры отслеживания по умолчанию для отладочного модуля обработки графики (GPU) для определенных типов ресурсов. |
SetTrackingOptions Задает параметры отслеживания ссылок на отладку графического модуля обработки (GPU). |
SetUseRef Метод ID3D11SwitchToRef::SetUseRef |
Сигнал Обновляет забор до указанного значения после завершения всех предыдущих работ. |
SOGetTargets Получение целевых буферов выходных данных для этапа потокового вывода конвейера. |
SOSetTargets Задайте целевые буферы выходных данных для этапа потокового вывода конвейера. |
SwapDeviceContextState Активирует заданный объект состояния контекста и изменяет текущее поведение устройства на Direct3D 11, Direct3D 10.1 или Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Задает ограничение порядка доступа к данным между несколькими плитками ресурсов. |
TraceReady Указывает, что трассировка шейдера записана и готова к использованию. |
Unmap Отмените указатель на ресурс и повторно создайте доступ GPU к такому ресурсу. |
Отмена регистрацииDestructionCallback Отменяет регистрацию обратного вызова, зарегистрированного в RegisterDestructionCallback. |
Отмена регистрацииDeviceRemoved Отменяет регистрацию события "удалено устройство". |
UpdateSubresource ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Обновляет сопоставления расположений плиток в плитках с расположениями памяти в пуле плиток. |
UpdateTiles Обновляет плитки путем копирования из памяти приложения в ресурс плитки. |
UseLibrary Добавляет экземпляр модуля библиотеки, который будет использоваться для связывания. |
ValidateContext Проверьте, является ли состояние конвейера рисования допустимым. |
ValidateContextForDispatch Проверяет, является ли состояние конвейера диспетчера допустимым. |
VSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
VSGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Получите шейдер вершины, установленный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
VSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинных шейдеров. |
VSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Задайте шейдер вершины устройству. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к сцене вершинного шейдера. |
Ожидание Ожидает, пока указанный забор не достигнет указанного значения или превысит указанное значение до начала будущей работы. |
WriteToSubresource Копирует данные в D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленный с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляющего D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Интерфейсы
ID3D10Blob Этот интерфейс используется для возврата произвольных данных длины. |
ID3D11Asynchronous Этот интерфейс инкапсулирует методы для получения данных из GPU асинхронно. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. |
ID3D11BlendState1 Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. Этот интерфейс смешивания поддерживает логические операции, а также операции смешения. |
ID3D11Buffer Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Этот интерфейс инкапсулирует класс HLSL. |
ID3D11ClassLinkage Этот интерфейс инкапсулирует динамическую компоновку HLSL. |
ID3D11CommandList Интерфейс ID3D11CommandList инкапсулирует список графических команд для воспроизведения. |
ID3D11ComputeShader Интерфейс шейдера вычислений управляет исполняемой программой (шейдером вычислений), которая управляет этапом вычислительного шейдера. |
ID3D11Counter Этот интерфейс инкапсулирует методы измерения производительности GPU. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если уровень отладки включен. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState Интерфейс глубинного набора данных содержит описание состояния глубины, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. |
ID3D11DepthStencilView Интерфейс представления глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. |
ID3D11Device1 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device1 добавляет новые методы в id3D11Device. |
ID3D11Device2 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device2 добавляет новые методы в id3D11Device1. |
ID3D11Device3 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device3 добавляет новые методы в id3D11Device2. |
ID3D11Device4 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device4 добавляет новые методы в ID3D11Device3, например RegisterDevice DeleteEvent и UnregisterDevice Delete. |
ID3D11Device5 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device5 добавляет новые методы в id3D11Device4. |
ID3D11DeviceChild Дочерний интерфейс устройства обращается к данным, используемым устройством. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext Интерфейс ID3D11DeviceContext представляет контекст устройства, который создает команды отрисовки. |
ID3D11DeviceContext1 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext1 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext. |
ID3D11DeviceContext2 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext2 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext1. |
ID3D11DeviceContext3 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext3 добавляет новые методы в ID3D11DeviceContext2. |
ID3D11DeviceContext4 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext4 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext3. |
ID3D11DomainShader Интерфейс шейдера домена управляет исполняемой программой (шейдером домена), которая управляет этапом шейдера домена. |
ID3D11Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Интерфейс графа для связывания функций используется для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу. |
ID3D11FunctionParameterReflection Интерфейс функции-parameter-reflection обращается к сведениям о параметрах функции. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Интерфейс отражения функций обращается к сведениям о функции. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрической шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Интерфейс шейдера корпуса управляет исполняемой программой (шейдер корпуса), которая управляет этапом шейдера корпуса. |
ID3D11InfoQueue Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует отладочные сообщения. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Интерфейс макета ввода содержит определение того, как передавать данные вершин, которые хранятся в памяти в стадии входных сборок графического конвейера. |
ID3D11LibraryReflection Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Интерфейс компоновщика используется для связывания модуля шейдера. |
ID3D11LinkingNode Интерфейс связывания узла используется для связывания шейдеров. |
ID3D11Module Интерфейс модуля создает экземпляр модуля, который используется для повторной привязки ресурсов. |
ID3D11ModuleInstance Интерфейс экземпляра модуля используется для повторной привязки ресурсов. |
ID3D11Multithread Обеспечивает защиту потоков для критически важных разделов многопоточных приложений. |
ID3D11PixelShader Интерфейс шейдера пикселей управляет исполняемой программой (шейдером пикселей), которая управляет этапом шейдера пикселей. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова рисования. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Представляет объект запроса для запроса сведений из графической единицы обработки (GPU). |
ID3D11RasterizerState Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. |
ID3D11RasterizerState1 Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок. |
ID3D11RasterizerState2 Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок и консервативный режим растеризации. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions Интерфейс отслеживания по умолчанию задает параметры отслеживания по умолчанию. |
ID3D11RefTrackingOptions Интерфейс отслеживания задает параметры отслеживания ссылок. |
ID3D11RenderTargetView Интерфейс представления отрисовки определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Интерфейс представления отрисовки представляет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. |
ID3D11Resource Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState В интерфейсе sampler-state содержится описание состояния примера, которое можно привязать к любому этапу шейдера конвейера для ссылок по операциям образца текстуры. |
ID3D11ShaderReflection Интерфейс шейдера-отражения обращается к сведениям шейдера. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Этот интерфейс шейдера-отражения предоставляет доступ к переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура. |
ID3D11ShaderResourceView1 Интерфейс шейдера-resource-view представляет подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура. |
ID3D11ShaderTrace Интерфейс ID3D11ShaderTrace реализует методы для получения трассировок выполнения шейдера. |
ID3D11ShaderTraceFactory Интерфейс ID3D11ShaderTraceFactory реализует метод для создания объектов трассировки шейдера. |
ID3D11SwitchToRef Интерфейс ID3D11SwitchToRef |
ID3D11Texture1D 1D-интерфейс текстуры обращается к данным texel, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Интерфейс текстуры 2D управляет данными текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 2D-интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти. |
ID3D11Texture3D Трехмерный интерфейс текстуры обращается к данным текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Трехмерный интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти. |
ID3D11TracingDevice Интерфейс трассировки устройств задает сведения об отслеживании шейдера, что позволяет точно ведения журнала и воспроизведения выполнения шейдера. |
ID3D11UnorderedAccessView Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Интерфейс неупорядоченного доступа представляет части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. |
ID3D11VertexShader Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (шейдером вершин), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Предоставляет функции видео устройства Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Предоставляет возможности декодирования видео и видеообработки устройства Microsoft Direct3D 11. |
ID3D11View Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier — это интерфейс, который можно использовать для регистрации обратных вызовов при уничтожении объекта Direct3D nano-COM. |
ID3DeviceContextState Интерфейс ID3DeviceContextState представляет объект состояния контекста, содержащий сведения о состоянии и поведении устройства Microsoft Direct3D. |
ID3DInclude ID3DInclude — это интерфейс включения, который пользователь реализует, чтобы разрешить приложению вызывать переопределиваемые пользователем методы для открытия и закрытия шейдера. |
ID3DUserDefinedAnnotation Интерфейс ID3DUserDefinedAnnotation позволяет приложению описывать концептуальные разделы и маркеры в потоке кода приложения. |
ID3DX11FFT Инкапсулирует обратные и обратные FFTs. |
ID3DX11Scan Контекст сканирования. |
ID3DX11SegmentedScan Контекст сегментированного сканирования. |
Структуры
CD3D11_BLEND_DESC Представляет структуру смешанного состояния и предоставляет удобные методы для создания структур состояния смешивания. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. D |
CD3D11_BOX Представляет поле и предоставляет удобные методы для создания полей. |
CD3D11_BUFFER_DESC Представляет буфер и предоставляет удобные методы для создания буферов. |
CD3D11_COUNTER_DESC Представляет счетчик и предоставляет удобные методы для создания счетчиков. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Представляет структуру состояния глубины и предоставляет удобные методы для создания структур глубины-элементов-состояний. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Представляет представление элементов глубины и предоставляет удобные методы для создания представлений элементов глубины. |
CD3D11_QUERY_DESC Представляет запрос и предоставляет удобные методы для создания запросов. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Описывает запрос. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Представляет структуру состояния растризатора и предоставляет удобные методы для создания структур растризатора-состояния. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) описывает состояние растратора. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) описывает состояние растратора. |
CD3D11_RECT Представляет прямоугольник и предоставляет удобные методы для создания прямоугольников. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Представляет представление целевого объекта отрисовки и предоставляет удобные методы для создания представлений, предназначенных для отрисовки. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Представляет состояние выборки и предоставляет удобные методы для создания состояний примеров. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Представляет представление ресурсов шейдера и предоставляет удобные методы для создания представлений шейдер-ресурсов. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Описывает представление шейдера-ресурса. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Представляет 1D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 1D-текстур. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Представляет 2D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 2D-текстур. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Структура CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает 2D-текстуру. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Представляет трехмерную текстуру и предоставляет удобные методы для создания трехмерных текстур. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Структура CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает трехмерную текстуру. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Представляет представление неупорядоченного доступа и предоставляет удобные методы для создания неупорядоченных представлений доступа. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. D |
CD3D11_VIEWPORT Представляет окно просмотра и предоставляет удобные методы для создания портов просмотра. |
D3D_SHADER_MACRO Определяет макрос шейдера. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Указывает уровень защиты для видеоконтента. |
D3D11_BLEND_DESC Описывает состояние смешения, используемое в вызове ID3D11Device::CreateBlendState для создания объекта blend-state. |
D3D11_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Определяет трехмерное поле. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Описывает ресурс буфера. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D11_BUFFER_SRV Указывает элементы в буферном ресурсе для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Описывает элементы в буфере для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Описывает элементы в ресурсе необработанного буфера для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр класса HLSL. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр вычислительного шейдера для трассировки. |
D3D11_COUNTER_DESC Описывает счетчик. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Сведения о возможностях счетчика производительности видеокарты. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние набора элементов глубины. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Задает подресурс текстуры, доступные из представления элементов глубины. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Операции наборов, которые можно выполнять на основе результатов теста наборов элементов. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера домена для трассировки. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Аргументы для индексированного индексированного экземпляра непрямые. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Аргументы для рисования, экземплярируемые косвенные. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Описывает сведения об архитектуре адаптера Direct3D 11.1. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Описывает шейдер вычислений и необработанный и структурированный буфер в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Описание параметров функции Direct3D 11.1 в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Описание параметров функции Direct3D 11.2 в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Описание параметров функции Direct3D 11.4 в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Описывает уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Описание поддержки тени Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Описывает, поддерживается ли простая проверка. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Описывает уровень отображаемых поверхностей, поддерживаемых в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Описывает поддержку двойного типа данных в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Описывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Описывает поддержку виртуальных адресов GPU функций, включая максимальные биты адресов для каждого ресурса и каждого процесса. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Описывает, поддерживается ли метод профилирования GPU. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Описывает функции с несколькими потоками, поддерживаемые текущим графическим драйвером. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Предоставляет данные для вызовов ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport, когда указанная функция D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
D3D11_FUNCTION_DESC Описывает функцию. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр геометрического шейдера для трассировки. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера корпуса для трассировки. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Фильтр сообщений отладки; содержит списки типов сообщений для разрешения или запрета. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Описание одного элемента для этапа входного сборщика. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Описывает библиотеку. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Предоставляет доступ к данным подресурса. |
D3D11_MESSAGE Сообщение отладки в очереди сведений. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Описывает структуру плиток ресурса с помощью MIP-карт. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Описывает параметр функции. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера пикселей для трассировки. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действии графического конвейера между вызовами ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Запрос сведений о количестве данных, исходящих в буферы выходных данных потока, между ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Запрос сведений о надежности запроса метки времени. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Указывает подресурс из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Описывает состояние примера. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Описывает буфер константы-буфер шейдера. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Описывает шейдер. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Описывает объект шейдера трассировки. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Описывает тип переменной шейдера. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Описывает переменную шейдера. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Описывает подпись шейдера. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Описывает фрагментированный том подресурс. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении элементов глубины. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Задает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Указывает подресурс из 1D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Задает подресурсы из массива 2D-текстур, доступных для представления элементов глубины. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Указывает подресурс из массива 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Описывает подресурсы из массива 2D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Указывает подресурс из массива трехмерных текстур, используемых в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Описывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Задает подресурс из 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Указывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Описывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Описывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур для представления элементов глубины. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Задает подресурсы из массива многофакторных трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Указывает подресурс из многофакторной трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_TEX3D_RTV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D11_TEX3D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_TEX3D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс трехмерной текстуры. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Указывает подресурс из массива текстур куба, используемых в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Указывает подресурс из текстуры куба, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Описывает 1D-текстуру. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Описывает размер фрагментированного региона. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указав ее размеры. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты плитки ресурса. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Описывает регистр трассировки. |
D3D11_TRACE_STATS Указывает статистику трассировки. |
D3D11_TRACE_STEP Описывает шаг трассировки, который является инструкцией. |
D3D11_TRACE_VALUE Описывает значение трассировки. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Указывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера вершин для трассировки. |
D3D11_VIEWPORT Определяет размеры окна просмотра. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Описывает требования к буферу для FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Описывает FFT. |