Метод ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)

Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер.

Синтаксис

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

Параметры

[in] StartSlot

Тип: UINT

Первый входной слот для привязки. Первый буфер вершин явно привязан к начальном слоту; Это приводит к тому, что каждый дополнительный буфер вершин в массиве будет неявно привязан к каждому последующему входным слотам. Доступно не более 16 или 32 входных слотов (в диапазоне от 0 до D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – 1); максимальное количество входных слотов зависит от уровня компонентов.

[in] NumBuffers

Тип: UINT

Количество буферов вершин в массиве. Количество буферов (плюс начальный слот) не может превышать общее количество входных слотов этапа IA (в диапазоне от 0 до D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT — StartSlot).

[in, optional] ppVertexBuffers

Тип: ID3D11Buffer*

Указатель на массив буферов вершин (см. ID3D11Buffer). Буферы вершин должны быть созданы с флагом D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in, optional] pStrides

Тип: const UINT*

Указатель на массив значений шага; одно значение шага для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждый шаг — это размер (в байтах) элементов, которые будут использоваться из этого буфера вершин.

[in, optional] pOffsets

Тип: const UINT*

Указатель на массив значений смещения; одно значение смещения для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждое смещение — это количество байтов между первым элементом буфера вершин и первым элементом, который будет использоваться.

Возвращаемое значение

None

Remarks

Сведения о создании буферов вершин см. в разделе Практическое руководство. Создание буфера вершин.

Вызов этого метода с помощью буфера, который в настоящее время привязан к записи (т. е. привязан к этапу конвейера вывода потока), фактически привязывает значение NULL , так как буфер нельзя одновременно привязать как входные и выходные данные.

Уровень отладки будет создавать предупреждение всякий раз, когда ресурс не может быть привязан одновременно в качестве входных и выходных данных, но это не предотвратит использование недопустимых данных средой выполнения.

Метод будет содержать ссылку на переданные интерфейсы. Это отличается от поведения состояния устройства в Direct3D 10.

Windows Phone 8. Этот API поддерживается.

Требования

Требование Значение
Целевая платформа Windows
Header d3d11.h
Библиотека D3D11.lib

См. также раздел

ID3D11DeviceContext