Интерфейс ID3D12CommandList (d3d12.h)
Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList . Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование).
Наследование
Интерфейс ID3D12CommandList наследуется от ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList также имеет следующие типы элементов:
Методы
Интерфейс ID3D12CommandList содержит следующие методы.
ID3D12CommandList::GetType Возвращает тип списка команд, например direct, bundle, compute или copy. |
Комментарии
Используйте ID3D12Device::CreateCommandList для создания объекта списка команд.
См. также ID3D12GraphicsCommandList, который является производным от ID3D12CommandList.
Список команд соответствует набору команд, которые выполняет графический процессор (GPU). Команды задают состояние, рисуют, очищают, копируют и т. д.
Списки команд Direct3D 12 поддерживают только следующие 2 уровня косвенного обращения:
- Прямой список команд соответствует буферу команд, который может выполнять GPU.
- Пакет можно выполнить только непосредственно через прямой список команд.
Примеры
В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12CommandList следующим образом:
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
См. пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |