Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Этот заголовок используется HLSL. Дополнительные сведения см. в разделе:
d3dcompiler.h содержит следующие программные интерфейсы:
Функции
|
D3DCompile Скомпилируйте код HLSL или файл эффекта в байт-код для заданного целевого объекта. |
|
D3DCompile2 Компилирует код HLSL (Microsoft High Level Shader Language) в байт-код для заданного целевого объекта. (D3DCompile2) |
|
D3DCompileFromFile Компилирует код HLSL (Microsoft High Level Shader Language) в байт-код для заданного целевого объекта. (D3DCompileFromFile) |
|
D3DCompressShaders Сжимает набор шейдеров в более компактную форму. |
|
D3DCreateBlob Создает буфер. |
|
D3DCreateFunctionLinkingGraph Создает интерфейс графа связывания функций. |
|
D3DCreateLinker Создает интерфейс компоновщика. Примечание. Эта функция является частью технологии связывания шейдеров HLSL, которую можно использовать на всех платформах Direct3D 11 для создания предварительно скомпилированных функций HLSL, их упаковки в библиотеки и связывания с полными шейдерами во время выполнения. . |
|
D3DDecompressShaders Распаковывает один или несколько шейдеров из сжатого набора. |
|
D3DDisassemble Дизассемблирует скомпилированный код HLSL. |
|
D3DDisassemble10Effect Дизассемблирует скомпилированный код HLSL из эффекта Direct3D10. |
|
D3DDisassembleRegion Дизассемблирует определенную область скомпилированного кода microsoft High Level Shader Language (HLSL). |
|
D3DGetBlobPart Извлекает определенную часть из результата компиляции. |
|
D3DGetDebugInfo Примечание. Этот API можно использовать для разработки приложений Магазина Windows, но его нельзя использовать в приложениях, которые вы отправляете в Магазин Windows. Возвращает сведения об отладке шейдера. |
|
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob Примечание. D3DGetInputAndOutputSignatureBlob может быть изменен или недоступен для выпусков после Windows 8.1. Вместо этого используйте D3DGetBlobPart со значением D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB. Получает входные и выходные сигнатуры из результата компиляции. |
|
D3DGetInputSignatureBlob Примечание. D3DGetInputSignatureBlob может быть изменен или недоступен для выпусков после Windows 8.1. Вместо этого используйте D3DGetBlobPart со значением D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB. Получает входную сигнатуру из результата компиляции. |
|
D3DGetOutputSignatureBlob Примечание. D3DGetOutputSignatureBlob может быть изменен или недоступен для выпусков после Windows 8.1. Вместо этого используйте D3DGetBlobPart со значением D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB. Возвращает сигнатуру выходных данных из результата компиляции. |
|
D3DGetTraceInstructionOffsets Извлекает смещения байтов для инструкций в разделе кода шейдера. |
|
D3DLoadModule Создает интерфейс модуля шейдера на основе исходных данных для модуля шейдера. |
|
D3DPreprocess Предварительная обработка некомпилированного кода HLSL. |
|
D3DReadFileToBlob Считывает файл, который находится на диске, в память. |
|
D3DReflect Возвращает указатель на интерфейс отражения. |
|
D3DReflectLibrary Создает интерфейс отражения библиотеки из исходных данных, который содержит библиотеку функций HLSL. |
|
D3DSetBlobPart Задает сведения в результатах компиляции. |
|
D3DStripShader Удаляет ненужные blob-объекты из результата компиляции. |
|
D3DWriteBlobToFile Записывает большой двоичный объект памяти в файл на диске. |
Структуры
|
D3D_SHADER_DATA Описывает данные шейдера. (D3D_SHADER_DATA) |
Перечисления
|
D3D_BLOB_PART Значения, определяющие части содержимого буфера данных произвольной длины. |
|
D3DCOMPILER_STRIP_FLAGS Параметры флага полосы. |