Поделиться через


Индуктивный пользовательский интерфейс

В этом разделе описывается модель пользовательского интерфейса, известная как индуктивный пользовательский интерфейс (IUI). Также называется индуктивная навигация, модель IUI предлагает, как упростить программные приложения, разбивая функции на экраны или страницы, которые легко объяснить и понять. Эта модель IUI очевидна в различных проектах Майкрософт, таких как Microsoft Money 2000, апплеты панели управления Windows, различные экраны и диалоги в Microsoft Visual Studio 2010 и панели задач в Microsoft Office.

Введение

IUI — это модель пользовательского интерфейса, которая предлагает упростить программное обеспечение, разбивая функции на экраны или страницы, которые легко объяснить и понять. Корпорация Майкрософт реализовала эту модель в Money 2000, крупное коммерческое программное обеспечение. Неофициальные тесты показывают, что пользователи могут выполнять задачи так же быстро в этой модели, как и в традиционных интерфейсах, и могут легко найти вещи.

Многие коммерческие приложения программного обеспечения включают в себя пользовательские интерфейсы, в которых экран представляет набор элементов управления, но оставляет его пользователю выводить назначение страницы и как использовать элементы управления для выполнения этой цели.

Принципы, описанные в этом документе, не требуют или не подразумевают определенных жестких наборов конструкций, элементов управления или визуальных элементов. Как и графические пользовательские интерфейсы в целом, принципы в этом документе оставляют много места для гибкости и творчества в дизайне.

Общие принципы индуктивного пользовательского интерфейса демонстрируются с примерами, полученными из Money 2000.

Внимание

Общая концепция IUI находится в своем зачаточном состоянии. Дизайнеры, использующие эти методы, учатся и обнаруживают больше об этом, так как они используют его для своего программного обеспечения. Информация в этом документе будет развиваться с течением времени, поскольку исследования и знания в этой области увеличиваются. В этом разделе приведены общие сведения об IUI, а не о твердом комплексном наборе рекомендаций.

IUI в действии: решение распространенных задач проектирования

В этом разделе рассматривается общая проблема проектирования с сегодняшними продуктами программного обеспечения и вводит IUI в качестве метода преодоления проблемы.

Проблема: программное обеспечение трудно использовать

Большинство программного обеспечения слишком трудно использовать. Это заключение основывается на тестировании удобства использования, анекдотических доказательствах и личном опыте разработчиков программного обеспечения. Концепция IUI была создана путем проведения исследований, делая образованные предположения о том, что делает текущее программное обеспечение трудным для использования, а затем предлагая решения. Дизайнеры, использующие IUI, должны полагаться на удовлетворенность клиентов, чтобы определить конечный успех дизайна.

Большинство текущих программных продуктов трудно использовать по следующим общим причинам:

  • Пользователи, кажется, не создают достаточную умственную модель продукта.

    Дизайн интерфейса для большинства текущих программных продуктов предполагает, что пользователи будут понимать концептуальную модель, которую дизайнеры тщательно создают. К сожалению, большинство пользователей, кажется, никогда не получают умственную модель, которая является достаточно тщательной и точной, чтобы управлять их навигацией. Эти пользователи, скорее всего, очень заняты и перегружены информацией. У них нет времени, энергии или желания изучать концептуальную модель для своего программного обеспечения.

  • Даже многие давние пользователи никогда не пользовались общими процедурами.

    Дизайнеры знают, что новые пользователи могут столкнуться с проблемами сначала, но ожидают, что эти проблемы будут исчезать, так как пользователи учат распространенные задачи. Данные о удобствах использования указывают на то, что это часто не происходит. В одном исследовании исследователи настроили автоматизированное оборудование для видеозаписи пользователей дома. На лентах было показано, что пользователи, ориентированные на задачу, не обязательно замечают процедуру, которую они следуют и не учатся на опыте. При следующем выполнении той же операции пользователи могут спотыкаться через нее точно так же.

  • Пользователи должны упорно работать, чтобы выяснить каждую функцию или экран.

    Большинство программных продуктов предназначены для (немногих) пользователей, которые понимают свою концептуальную модель и используют общие процедуры. Для большинства клиентов каждая функция или процедура является разочарованием, нежелательным головоломкой. Пользователи могут предположить, что эти головоломки являются неизбежной стоимостью использования компьютеров, но они, безусловно, будут счастливее без этого бремени.

Лучшее решение этих проблем заключается в том, чтобы найти общую стратегию для создания функций программных продуктов более самоочевидным и самообъяснительным. Пользователи должны иметь возможность найти функцию каждый раз, когда она нужна, и должна иметь возможность использовать эту функцию каждый раз, когда они хотят использовать ее.

Вычитающий пользовательский интерфейс

Большинство элементов в программном обеспечении сегодня требуют, чтобы пользователь изучал их и выводил их поведение, как показано на следующем снимке экрана.

снимок экрана диалогового окна примеров свойств.

Опытные пользователи компьютеров, включая конструкторы программного обеспечения, быстро распознают, что это диалоговое окно позволяет им управлять списком вещей. Они понимают кнопки ниже списка, которые могут добавлять, удалять и предоставлять сведения о элементах списка. Однако обратите внимание, что ни одно из этих действий явно не указано в самом диалоговом окне.

Теперь взгляните на диалоговое окно с точки зрения случайного пользователя. Многие пользователи, столкнувшись с этим диалогом, спрашивают: "Что я должен сделать с этим?" Когда появится диалоговое окно, пользователь должен остановиться и выяснить, что делать дальше. Во-первых, пользователь должен выводить тот факт, что большой белый прямоугольник является пустым полем списка для заполнения элементов. Маленькая текстовая метка поля "Вещи", предлагает расплывчатый намек. Некоторые пользователи попытаются ввести в поле списка, так как это выглядит как текстовое поле редактирования.

Затем пользователь должен определить, что кнопки под списком влияют на его содержимое. Некоторые кнопки изначально отключены, что является еще одним потенциальным источником путаницы пользователя. Пользователь должен экспериментировать с элементами управления, чтобы узнать, как работает диалоговое окно.

Пользователь также может задать другие вопросы: "Сколько элементов следует поместить в список? Следует ли вводить элементы в определенном порядке? Почему я получил это диалоговое окно в первую очередь? Что это за?"

Пользователи отвлекаются от своих целей всякий раз, когда они должны выяснить цель экрана и как его использовать. Это в конечном счете представляет затраты на время и удовлетворенность пользователей. Еще хуже, пользователи платят эту стоимость снова и снова, как они озадачен интерфейс каждый раз, когда они используют функцию.

Экран должен иметь заголовок, который четко объясняет свою цель. Когда конструкторы создают экран, они редко требуют явной цели. Вместо этого она может быть частью более крупной концептуальной модели, которую пользователь должен вывести.

Исследования показывают, что многие пользователи путаются даже основными операциями в программном обеспечении. У них возникли трудности в понимании того, что продукт может сделать для них, где идти на выполнение операции, и как выполнить такую операцию после того, как они нашли ее. Упрощение программного обеспечения путем внесения фундаментальных изменений — это эффективный способ более полного удовлетворения существующих клиентов и привлечения новых пользователей.

Решение: индуктивный пользовательский интерфейс

В качестве нового способа разработки программного обеспечения IUI цель состоит в том, чтобы сократить количество ненужных пользователей, которые должны сделать, чтобы успешно перемещаться между частями продукта и использовать его функции. Слово индуктивное происходит от глагола индукции, что означает привести или двигаться по влиянию или убеждению.

IUI — это расширение общего интерфейса веб-стиля. В веб-среде страницы должны быть простыми и на основе задач, так как каждая часть информации должна отправляться на сервер по относительно медленному подключению. Затем сервер отвечает на следующий шаг и т. д. Хороший веб-дизайн означает сосредоточиться на одной задаче на страницу и обеспечить навигацию по страницам. Аналогичным образом индуктивная навигация начинается с фокусировки действия на каждой странице с одной основной задачей.

Хорошо разработанный индуктивный интерфейс помогает пользователям отвечать на два основных вопроса, с которыми они сталкиваются при просмотре экрана:

  • Что я должен сделать сейчас?
  • Где я иду сюда, чтобы выполнить следующую задачу?

Программное обеспечение, разработанное в соответствии с этими принципами, отвечает на эти вопросы, начиная с фундаментальной среды: экран с одним, четко указанным, явным назначением проще понять, чем страница без такой цели. Если экран проще понять, это будет проще для пользователя знать, что делать и куда идти дальше.

Эта базовая локальная среда может быть расширена в серии четырех шагов по проектированию программного обеспечения, использующего IUI:

  • Фокусируйте каждый экран на одной задаче.
  • Укаите задачу.
  • Сделайте содержимое экрана подходящим для задачи.
  • Предложения ссылок на вторичные задачи.

Хотя в этом документе описываются общие принципы IUI, они также демонстрируют эти принципы в действии, показывая примеры из Money 2000 и другого программного обеспечения. Эти примеры следует рассматривать как конкретные выражения IUI, а не строгую модель для реализации.

Помимо четырех шагов, перечисленных выше, вы можете укрепить интерфейс, выполнив следующие пять рекомендаций:

  • Используйте согласованные шаблоны экрана.
  • Предоставьте экраны для запуска задач.
  • Убедитесь, что задача выполняется с элементами управления на экране.
  • Укажите простой способ выполнения задачи и запуска нового.
  • Сделайте следующий шаг навигации очевидным.

Процессы

Для многих задач требуется, чтобы пользователи проходили по ряду экранов. Пользователь, выполняющий задачу, может щелкнуть ссылку на вторичную задачу, которая переходит от последовательности экранов, составляющих основную задачу. Когда пользователь завершает вторичную задачу, необходимо легко вернуть пользователя непосредственно в точку ветвления в исходной задаче. Пользователи, скорее всего, могут возникнуть проблемы с использованием обычных элементов управления навигации, таких как кнопки "Назад " и "Вперед ", чтобы вернуться к месту их запуска.

Чтобы обеспечить эту возможность, IUI определяет концепцию навигации, называемую процессом, экраном или рядом экранов, выполняющих задачу. Процесс выступает в качестве типа подзадачей навигации. Пользователи могут начать процесс, проработать серию экранов, а затем на последней странице нажмите кнопку "Готово", чтобы быстро вернуться на страницу, где они начали процесс.

Действия по созданию индуктивного пользовательского интерфейса

В этом разделе подробно описаны четыре шага, которые можно использовать для создания IUI.

Шаг один. Фокус каждой страницы на одной задаче

Первый шаг в проектировании IUI — принять функцию или набор функций и разбить ее на отдельные экраны. Каждый экран должен быть сосредоточен на одной задаче, называемой основной задачей экрана.

Эта идея звучит просто, но немногие приложения следуют за ним. Большинство приложений представляют экран, с которого выполняются все связанные функции. Эта конструкция требует от пользователей выяснить (вывести) то, что можно сделать и как это сделать.

Основная задача может быть определенной или открытой. Например, в личной финансовой программе конкретная задача может быть "Выбрать счет, который вы хотите платить", в то время как открытая задача может быть "Просмотр производительности ваших инвестиций".

Основная задача должна быть чем-то, что имеет смысл для пользователя, а не отражение детали реализации или другой абстрактной концепции. Задача должна быть тем, что пользователи могут думать, чтобы сделать, предпочтительно описано в своих собственных словах.

Пример

В этом разделе сравниваются два разных выпуска Money. В примерах показаны очень похожие функции, позволяющие пользователям просматривать финансовые счета и управлять ими.

Модель IUI была разработана во время создания Money 2000, приложения для управления личными финансами. Деньги 2000 является восьмой основной выпуск продукта. Деньги 2000 — это большая программа Windows с более чем одним миллионом строк кода.

Money 2000 — это веб-приложение. Это не веб-сайт, а множество атрибутов с веб-сайтами. Его пользовательский интерфейс состоит из полноэкранных страниц, отображаемых в общем кадре, с инструментами для перемещения назад и вперед через стек навигации. В этом фундаменте Money 2000 добавляет набор новых соглашений о пользовательском интерфейсе, которые создают более структурированный интерфейс пользователя.

Хотя IUI впервые использовался в веб-стиле дизайна Money 2000, его также можно использовать с традиционными элементами интерфейса, такими как окна и диалоговые окна.

В Money 99 пользователи часто выполняют множество задач на одном экране. Например, на следующем снимке экрана показан диспетчер учетных записей, который представил все функции, связанные с счетом, в Money 99 на одном экране.

снимок экрана менеджера по счету в деньгах 99.

Этот экран группирует общую задачу, переходя к учетной записи, а также часто выполняемые задачи, такие как создание и удаление учетных записей. Ни одна из этих конкретных задач не выражается непосредственно в заголовке экрана, диспетчере учетных записей. Многие пользователи могут найти этот экран как сложный, как пример диалогового окна на рис. 1. В обоих случаях пользователь должен вывести назначение экрана и как его использовать.

Деньги 2000, который следует IUI, предлагает почти идентичный набор функций, связанных с учетной записью, но предоставляет их на двух отдельных экранах. На следующем снимке экрана показан первый из этих экранов, который полностью ориентирован на получение пользователя для выбора учетной записи.

снимок экрана: экран выбора учетной записи в деньгах 2000.

Экран Money 2000 содержит примерно то же количество визуальных элементов, что и предыдущий экран Money 99, но страница теперь сосредоточена полностью на том, чтобы пользователь выбрал учетную запись. Например, в версии Money 99 пользователь должен был сделать два щелчка, чтобы открыть учетную запись: одну, чтобы выбрать ее, и другую, чтобы выбрать открытую операцию. В версии Money 2000 единственная причина, по которой пользователь щелкает учетную запись, заключается в том, чтобы открыть ее, и поэтому один щелчк может быть достаточно. Таким образом, даже если число экранов может увеличиться, количество щелчков, необходимых для выполнения общей задачи, часто уменьшается.

Иногда пользователи хотят добавить или удалить учетную запись. Для выполнения этой задачи в Money 2000 пользователи переходили на второй экран (показанный на следующем снимке экрана), который ориентирован на настройку учетных записей.

Снимок экрана: экран настройки учетной записи в деньгах 2000.

Цель каждого экрана является более четкой в версии IUI из Money 2000. Кроме того, каждый экран имеет больше места для выполнения своей цели. Например, диспетчер учетных записей 99 денег может дать очень мало места кнопке "Удалить учетную запись", так как она редко использовалась по сравнению с другими командами на экране. В отличие от этого, экран настройки учетной записи в Money 2000 может использовать эту команду более заметным образом, что делает его более обнаруживаемым и самообъявительным.

Что такое одна задача?

Как узнать, действительно ли экран ориентирован только на одну задачу? Экран, поддерживающий множество задач, может быть объяснен как имеющий только одну цель, если эта цель достаточно абстрактна. Вот правило большого пальца: экран сосредоточен на одной цели, если конструктор может выразить это назначение с кратким, значимым и естественным звуком экрана.

Дизайнеры Money 2000 рассмотрели нарушение этих экранов (выберите учетную запись для использования и настройки учетных записей в деньгах) на большее количество экранов. Тем не менее, потому что каждый экран уже имеет краткий, значимый и естественный звук название, дизайнеры считают, что экраны были достаточно сосредоточены. При проектировании экрана, если вы не можете думать о четком и простом заголовке, вы, вероятно, пытаетесь выполнить слишком много на экране.

Шаг два. Состояние задачи

Каждый экран должен быть заголовок с кратким и явным оператором своей основной задачи. Это может быть прямая инструкция ("Выбрать учетную запись, которую вы хотите сбалансировать") или вопрос, на который должен отвечать пользователь ("Какая учетная запись требуется сбалансировать?").

Это еще один простой принцип, который часто не практикуется. Например, в предыдущих выпусках Money были экраны с названиями, такими как диспетчер финансовых услуг Online и балансовый счет. Пользователям приходилось выводить цель и поведение этих экранов из расположения и меток их элементов управления.

Название экрана или страницы очень важно. Независимо от того, использует ли продукт окна, страницы веб-стиля, диалоговые окна или другой дизайн, заголовок не должен быть разрешен для прокрутки.

Доступные экраны имеют четкие названия

Экраны, выполняющие многие задачи, требуют абстрактных или сложных названий. Например, экран "Деньги 99", показанный на рис. 2, позволил пользователю перейти к учетным записям и настроить учетные записи. Абстрактное название "Диспетчер учетных записей" было дано этой странице в попытке записать обе эти цели. Хотя у пользователей могут быть некоторые идеи о том, что может сделать страница "Диспетчер учетных записей", они могут не понимать, что наиболее распространенная задача для этого экрана просто выбирает учетную запись.

Некоторые экраны или команды имеют абстрактные цели, которые не могут предложить четкие заголовки. Для этих экранов дизайнеры могут выбирать имена, которые намеренно расплывчаты, такие как "Параметры;", придуманные buzzwords, такие как "QuickStep;" или jargon, который показывает сведения о реализации ("Сжатие базы данных"). Эти типы имен часто запутаны или вводят в заблуждение для пользователей. Кроме того, такие имена обычно являются существительными, которые не выражают действие, которое пользователь хочет выполнить, что добавляет к путанице.

Названия экрана и другие имена часто не определяются до конца процесса проектирования. Дизайнеры часто просят писателей придумать подходящее имя для экрана после того, как он был разработан и закодирован. На этом этапе нет обращения, если хорошее имя не удается найти, и поэтому команде может потребоваться урегулировать имена, которые не ясны. Решение этого недостатка заключается в том, чтобы дизайнеры думали о ясности в функциях экрана и заголовках в начале процесса проектирования.

Функции и заголовки экрана должны сосредоточиться на наиболее распространенных задачах, выполняемых клиентами. Дизайнеры часто заманчиво предоставлять огромные объемы функциональных возможностей в попытке удовлетворить наибольшее количество клиентов, а также желания самой команды разработчиков. Однако дополнительные функции всегда добавляют сложность и другие затраты.

Заголовок экрана указывает на четкость оформления

В модели IUI конструкторы выбирают названия экрана на самых ранних этапах процесса проектирования. Вместо выбора названия, чтобы оправдать работу экрана, заголовок используется для определения того, имеет ли экран смысл. Если подходящий заголовок не найден, функция перепроектирована. Если дизайн не разрешает четкий и краткий заголовок (то есть, если нет способа объяснить эту функцию), дизайнеры могут отказаться от функции. На следующем снимке экрана сравните экран оплаты счетов 99 money слева, который предоставляет статическую метку для страницы ("Предстоящие счета и депозиты") и соответствующий экран "Деньги 2000" справа, который имеет явное название ("Щелкните счет, который вы хотите платить"):

снимок экрана, показывающий статический заголовок в деньгах 99 и активный титул в деньгах 2000.

Заголовок экрана, который, конечно, просто фраза или предложение, проще изменить, чем дизайн или код. Несмотря на этот факт, опыт работы с IUI показал, что настаивая на четком названии экрана рано создает лучшие дизайны. Названия должны быть выбраны с входными данными из участников группы обучения пользователей и удобства использования, а также конструкторов продуктов.

Участники группы иногда пытаются отложить это решение, предполагая, что клиенты будут делиться своим пониманием цели экрана. При вынуждении предложить четкое и краткое заявление об этой цели, однако, часто обнаруживаются различия мнений. Разрешая эти различия и выбирая название рано, обсуждения дизайна могут продолжаться более гладко.

После выбора названия не следует рассматривать его без изменений. Конструкторы, скорее всего, будут уточнять заголовки экрана со временем, как и при любом дизайне. Тем не менее, первый титул должен быть как можно сильнее на этом этапе развития.

Рекомендации по выбору заголовков экрана

В этом разделе описывается простой способ выбора хороших названий экрана. Чтобы использовать этот метод, дизайнеры представьте друга с просьбой: "Что такое этот экран?" а затем придумать четкий, полезный ответ, который завершает предложение "Это экран, где вы?". Слова, которые завершают предложение, становятся заголовком экрана.

Во время разработки Money 2000 авторы документации команды создали рекомендации по заголовку экрана, чтобы обеспечить качество и согласованность. Например, эти рекомендации предложили названия, которые использовали глаголы и были фразы в качестве вопросов или прямых инструкций. Дизайнеры избегали статических имен, которые позволили больше абстракции и могут быть расплывчатыми.

Чтобы упростить названия, дизайнеры избегали составных предложений и пытались использовать разговорный язык, избегая неловких терминов и жаргона. Если конструкторы не могут описать задачу, не прибегая к сочетаниям ("и", "или"), экран, вероятно, пытается выполнить несколько задач, и это менее вероятно, что пользователь сможет сразу понять, что делать.

Даже если название тщательно выбрано, заголовок может быть слишком мал, чтобы адекватно объяснить сложную задачу. Чтобы устранить эту проблему, можно включить краткий описательный абзац в верхней части области содержимого экрана, которая подробно описывает задачу.

В следующей таблице приведены некоторые примеры заголовков экрана в Money 99 и заголовки для одинаковых или связанных экранов в Money 2000.

Названия экрана в Деньгах 99 Новые названия экрана в Money 2000 Комментарий
Диспетчер учетных записей Выбор учетной записинастройки учетных записей
Статический заголовок изменился на активные заголовки.
Сведения о учетной записи Изменение настройки учетной записи Статический заголовок изменился на активный, определенный заголовок.
Календарь оплаты Оплата счета Расплывчатый заголовок сделал описательный.
Диспетчер финансовых услуг в Интернете Страница не требуется после перепроектирования.

Создание заголовка экрана видным

После того как вы урегулируетсяе на полезном заголовке экрана, важно убедиться, что внимание пользователя обращается к нему. Некоторые исследования показали, что пользователи редко читают обучающий текст. Чтобы устранить эту проблему, заголовки экрана должны быть предназначены для того, чтобы выглядеть и привлекательно, чтобы привлечь внимание пользователя. Визуальный дизайн экрана должен сообщить пользователю, что заголовок является самой важной вещью для чтения.

Шаг 3. Создание содержимого страницы в соответствии с задачей

При создании программного обеспечения, которое следует рекомендациям IUI, самая сложная работа по проектированию обычно включает в себя критические функции на экраны или страницы. Следующий шаг — определить, какие элементы управления будут использоваться на каждом экране для выполнения основной задачи. Эти элементы управления составляют содержимое страницы, где пользователь получает работу. Заголовок экрана и содержимое — это две половины диалога между программой и пользователем. Заголовок представляет вопрос программы или дает инструкцию, а пользователь отвечает через интерфейс экрана.

Если заголовок экрана четкий и простой, проектирование экрана обычно просто. Например, один из экранов Money 2000, показанный ранее, называется "Выбрать учетную запись для использования". Учитывая это название, экран, очевидно, должен содержать простой список учетных записей, которые пользователь может выбрать. Другой экран Money 2000 имеет название "Проверить элементы, чтобы включить в ваши налоги". Естественно, этот экран содержит контрольный список элементов.

Пользователи должны легко выяснить, как использовать элементы управления для достижения основной задачи экрана. Когда пользователям будет предложено выбрать учетную запись, и они могут посмотреть на экране, чтобы найти список учетных записей, они подтверждают их понимание задачи. Это повышает вероятность того, что пользователи будут успешными, что также повышает их уверенность в выполнении других задач.

Области содержимого экрана

Точное расположение и форма областей содержимого экрана зависит от дизайна программного обеспечения. В Money 2000 область содержимого экрана находится под заголовком экрана и справа от списка задач. Этот регион может прокручиваться на длинных экранах. В области состояния под списком задач также может отображаться некоторое не важное содержимое.

Конструкторы могут выбрать детализировать основную задачу экрана в абзаце в верхней части области содержимого. Пользователям никогда не требуется читать этот текст, но они могут оказаться полезными. Многие пользователи могут пропустить его и по-прежнему успешно использовать экран. В отличие от заголовка, это описание может прокручиваться, если экран прокручивается. Дополнительные сведения см. в руководстве по выбору заголовков экрана.

Если конструкторы хотят, чтобы страница отображала важные напоминания, оповещения или другие сведения о состоянии, она может отображаться слева от основной области содержимого в списке задач слева от экрана. Функционально эта область состояния является дополнительным регионом для содержимого экрана. Эта область недостаточно видна, чтобы содержать основные элементы управления.

Предоставление четкого выхода из страницы

После успешного выполнения задачи пользователь сталкивается с другой проблемой: когда и как оставить экран. Для экранов, основная задача которых — навигация, выполнение самой задачи перемещает пользователя на следующий экран. На других экранах пользователю может быть сложнее узнать, как продолжить работу. Например, на экране, который просит пользователя ввести информацию в поля, пользователю может потребоваться помощь в определении того, когда и как двигаться дальше. На таких страницах часто полезно предложить четкую кнопку "Далее " или "Готово " в согласованном расположении.

Исследования удобства использования показали, что пользователи предпочитают использовать такие кнопки, даже если доступны глобальные кнопки навигации, такие как кнопки "Назад " или "Главная " на панели инструментов. Пользователи часто неудобны на экранах без четкого выхода, даже экраны, которые предназначены только для предоставления информации для чтения.

Дополнительные сведения об этой теме см. в разделе "Предоставление простого способа выполнения задачи" и его запуска в разделе "Дополнительные рекомендации".

Последний шаг в проектировании экрана — предоставление ссылок на вторичные задачи, которые являются функциями, которые не выполняют непосредственно основную задачу, но связаны с экраном. Например, если основная задача на экране — написать письмо, вторичные задачи на этом экране могут быть поиск почтового адреса или печать конверта.

Вторичные задачи могут создавать диалоговые окна, изменять визуальное представление содержимого экрана или переходить пользователя на другой экран. Вторичная задача может косвенно выполнить основную задачу или перенаправить потерянных пользователей в место, которое они ищут.

Если страница является беседой между компьютером и пользователем, вторичная задача позволяет пользователю игнорировать данный вопрос компьютера и задавать компьютеру делать что-то другое. Например, представьте, что это диалоговое окно: "Компьютер: "Какой счет вы хотите платить?" Пользователь: "На самом деле, что я действительно хочу сделать, это найти счет, который я заплатил некоторое время назад".

Некоторые экраны в вашем продукте не будут иметь дополнительных задач, а другие будут иметь несколько. Следует избежать создания длинного списка задач, которые, скорее всего, будут трудно сканировать пользователем. Если экран имеет относительно длинный список вторичных задач, наиболее распространенные задачи должны быть помещены в первую очередь, сгруппированы в отдельный раздел или в противном случае выделены визуально.

Список не должен включать каждую замыслимую вторичную задачу, если она делает следующий шаг навигации очевидным. Вместо предложения многих дополнительных задач экран может предоставлять вторичные задачи, которые переходить к дочерним страницам с описанием дополнительных задач.

Визуальное проектирование вторичных задач

Вторичные задачи должны быть перечислены в подчиненной позиции на экране, где они доступны при необходимости, но не отвлекают пользователя от основной задачи. Размещение этого списка в согласованном положении на каждом экране помогает пользователям быстро находить список, когда он нужен.

Если вы отображаете список дополнительных задач в левой части экрана, сам список не должен быть прокручиваемым и не должен прокручиваться со страницы, как показано на следующем снимке экрана с экраном оплаты счета из Money 2000.

Снимок экрана: экран оплаты счета в деньгах 2000.

Дополнительные рекомендации

В этом разделе описаны пять полезных рекомендаций по созданию IUI в соответствии с четырьмя шагами, описанными в предыдущем разделе.

Использование согласованных шаблонов экрана

При разработке программного обеспечения, следующего за моделью IUI, необходимо создать шаблон для использования в качестве руководства для каждого экрана. Индуктивная модель не диктует, что используется какой-либо конкретный шаблон. Существует множество возможных вариантов, которые могут удовлетворить индуктивный дизайн. Продукт может потребоваться только один шаблон для всех экранов или создать несколько различных шаблонов для различных целей.

Хороший шаблон позволяет новому пользователю быстро понять, как работают экраны продукта. Согласованное использование шаблона на экранах продукта обеспечивает хороший поток пользовательского интерфейса с экрана на экран. Так как пользователи учатся ожидать, что те же элементы будут отображаться в одних и том же местах, они могут сканировать и начинать использовать каждый новый экран быстрее.

Предоставление экранов для запуска задач

Продукты, разработанные с помощью IUI, часто используют специальные экраны, предназначенные для запуска пользователей в наборах задач. Эти экраны называются страницами действий, так как они упорядочивают связанные группы распространенных задач. Страницы действий предоставляют отправную точку для пользователей. Страница действий обычно представляет ссылки на другие страницы, где пользователь фактически получает работу. Страницы действий спрашивают пользователя "Что вы хотите сделать сейчас?" и представлены список возможных ответов. Страницы действий могут следовать специальному шаблону, чтобы помочь пользователям распознавать их.

Страница действий делает хорошую начальную страницу по умолчанию для продукта. При запуске приложения пользователи обычно имеют представление о задаче, которую они хотят выполнить. Как правило, причина запуска продукта является одним из небольшого числа очень распространенных задач. Начальная страница продукта по умолчанию распознает это, сделав его очевидным, как начать распространенные задачи.

Домашняя страница Money 2000 является примером страницы действий. По умолчанию пользователи видят этот экран, где отображается доступ к общим финансовым задачам, таким как оплата счета и балансировка учетной записи при запуске приложения.

На следующем снимке экрана показана домашняя страница "Деньги 2000".

снимок экрана: домашняя страница с деньгами 2000. страница действий, которая содержит несколько распространенных задач и содержит ссылки на наборы задач на других страницах.

Поскольку Деньги предоставляют множество финансовых функций, только наиболее распространенные финансовые задачи, подходящие на домашней странице. Для всех остальных задач домашняя страница ссылается на дочерний набор страниц действий, называемых финансовыми центрами. Каждая основная область денег предоставляет финансовый центр. Эти экраны представляют следующий уровень задач, выступая в качестве точки перехода для всех функций в каждой области.

Например, область "Налоги на деньги" содержит функции, связанные с налогом продукта. Область "Налоги" содержит ссылки на эти функции на странице "Налоговый центр ", как показано на следующем снимке экрана.

Снимок экрана: страница налогового центра 2000 денег.

Страница действий также может быть гораздо проще, если доступны меньше вариантов. На следующем снимке экрана показано, как можно использовать страницу действий для управления учетными записями пользователей Windows.

Снимок экрана: страница действий с деньгами 2000 для управления учетными записями пользователей Windows.

Убедитесь, что задача выполняется с элементами управления на экране

Лучший способ следовать этому руководству — выбрать соответствующий заголовок экрана и ограничить область основных задач только наиболее распространенными. Когда вы прибыли на страницу с четким заголовком и назначением, выбор подходящего набора элементов управления будет простым.

Предоставление простого способа выполнения задачи и запуска новой задачи

Последнее препятствие, с которым пользователь сталкивается на экране, определяет, когда и как оставить. Обычно пользователь покидает экран, щелкнув ссылку или выполнив команду, которая переходит к другому экрану. Эти ссылки могут отображаться в области содержимого экрана, списке задач или на панели инструментов навигации. Пользователи также могут оставить экран, закрыв текущий файл или само приложение.

Задача на некоторых экранах — подготовиться к операции, которую пользователь должен подтвердить или отменить. Такие экраны обычно предлагают одну ссылку, которая выполняет и фиксирует операцию, и другую ссылку, которая отменяет. Если пользователь игнорирует эти параметры и щелкает другую ссылку, программа должна выполнить менее разрушительный параметр. Экраны должны указывать, что произойдет, если пользователь принимает этот путь. Вы можете понять ссылки, чтобы сделать это более очевидным. Например, кнопка фиксации с меткой "Сохранить изменения" означает, что изменения, внесенные на экране, не вступают в силу до нажатия этой кнопки.

Даже если пользователи могут оставить, когда они хотят, вы по-прежнему можете предложить ссылку, которая предлагает очевидный выход из страницы. То же самое относится к страницам, которые просто отображают статические сведения. Дополнительные сведения об этой теме см. в разделе "Предоставление четкого выхода из страницы".

Запуск и завершение процессов

В этой статье процессы — это методы для работы с задачами, которые принимают пользователя на несколько экранов.

Предположим, что пользователь щелкает ссылку в содержимом или списке задач экрана и переходит на другой экран. Эта страница, в свою очередь, может быть первой из ряда экранов, которые выполняют некоторые общие результаты. В конце этой серии экранов пользователь хочет вернуться на экран, предшествующий процессу. Существует по крайней мере два способа, которым пользователь мог вернуться? Нажимая кнопку "Назад" повторно или возвращаясь на домашнюю страницу и переходя оттуда? но ни из этих методов не является очевидным или естественным. Большинство пользователей ожидают найти кнопку на последнем экране, который возвращает их непосредственно на исходный экран.

Модель IUI поддерживает этот сценарий с помощью концепции процесса, экрана или ряда экранов, которые рассматриваются как единица навигации. Пользователи могут входить в процесс, работать через его экраны и на последнем экране найти кнопку, которая возвращает их в место начала работы. Важно, что пользователь может запустить процесс из нескольких мест в продукте. Пользователи всегда возвращаются в место, где они начали, независимо от того, где они были, когда они начали процесс.

Имя процесса

Каждому процессу следует укажите имя, и имя должно отображаться где-то на каждом экране в процессе. Деньги 2000 используют этот подход. Каждый экран, который является частью общего процесса, включает имя этого процесса вдоль верхней части. Это имя процесса отображается менее заметно, чем уникальное название экрана, так как это менее важно. Имя процесса напоминает пользователям, какие процессы они проводят, и усиливает понятие о том, что все экраны в процессе являются частью одной функции. Например, область "Налоги на деньги" включает процесс оценки налогов, охватывающий несколько экранов. Каждый экран в этом процессе отображает имя коллективного процесса и его уникальное название экрана.

Реализация процессов

Один и тот же процесс можно запустить из различных ссылок на разных экранах, и пользователи всегда будут возвращены на правильную начальную страницу. Это поведение невозможно достичь через жестко закодированную ссылку на заключительном экране процесса, так как назначение ссылки будет отличаться. Вместо этого приложение может реализовать это поведение, сохраняя стек активных процессов, независимо от обычного стека навигации, используемого командами Back и Forward . Когда пользователь запускает процесс, начальный экран отправляется в стек обработки. Когда пользователь нажимает кнопку "Готово" на последнем экране процесса, приложение отображает последний начальный экран из стека и возвращает пользователя на этот экран.

При переходе пользователей с экрана в процессе процесс остается активным в стеке процессов. Пользователи могут завершить процесс резервного копирования на экран, в котором они оставили его, а затем продолжить. Это позволяет пользователям выполнять обход, резервное копирование и переходить к процессу. Чтобы узнать, как работает это поведение, начните любой процесс онлайн-покупок в Всемирном Интернете, оставьте сайт и нажмите кнопку "Назад ". Вы, как правило, сможете забрать, где вы оставили.

Кнопка "Готово"

Чтобы завершить экран и перейти к следующему экрану в процессе, экраны могут отображать кнопку в нижней части страницы. Метка этой кнопки — "Далее", "Готово" или что-то подобное. Если кнопка завершает процесс, и процесс может вызываться из нескольких расположений, подпись кнопки "Готово " может включать имя вызывающего расположения.

На любом экране пользователи могут решить, что они завершены с текущей областью продукта и хотят начать что-то другое. Возможно, они не хотят явно завершить текущий экран, прежде чем переходить к другой части продукта. Панель инструментов навигации может предложить пользователю набор ссылок для запуска новых задач. Как и в других списках ссылок на задачи, они должны следовать принципу выполнения следующего шага навигации, подробно описанного в следующем разделе.

Сделать следующий шаг навигации очевидным

Несколько программ могут одновременно предоставлять все их функции. Обычно пользователи должны перемещаться по программе, чтобы найти определенную функцию. Пользователи более успешны при навигации, если они могут легко увидеть, как получить по крайней мере один шаг ближе к желаемому результату. Экраны, использующие IUI, разработаны с учетом этого принципа.

Например, страницы действий не обязательно отображают каждую мыслимую задачу или назначение, которую пользователь может достичь с этой точки. Вместо этого страницы действий предоставляют список задач, которые достаточно завершены, чтобы пользователи могли легко определить соответствующую ссылку, даже если она принимает их только на другую страницу ссылок. Наиболее частые задачи должны быть наиболее заметными и требуют наименьшего объема навигации. Менее частые задачи могут потребовать дополнительных шагов.

Ниже приведен пример из Money 2000. Предположим, что пользователи хотят выполнять операцию, которую они делают только иногда, например проверку предполагаемой суммы уплаты подоходного налога на следующий год. Пользователи сначала начинают поиск этой функции на домашней странице Money 2000. Так как функция не отображается в списке распространенных задач, они должны сканировать список финансовых областей. Область налогов звучит многообещающе, поэтому они щелкают его. Страница "Налоговый центр " содержит ссылку на функцию оценки налогов, для чего они щелкают ее и завершают свою задачу. Применяя принципы IUI, Money 2000 позволяет пользователям интуитивно найти то, что они ищут.

Поддержка пользователей

В этом разделе описывается набор предлагаемых рекомендаций по интеграции текста помощи пользователей в продукт, использующий IUI.

Основная помощь относится ко всему тексту, который отображается на экране (как показано на следующем снимке экрана). Основная помощь предоставляет ориентированные на задачи текстовые подсказки, чтобы пользователи могли легко понять всю информацию, представленную на экране. Они понимают назначение страницы и способ связи объектов друг с другом для выполнения задач. Так как текст находится непосредственно на экране, информация, которая отвечает на вопросы новичков, такие как "Что делать?" легко получить доступ и высоковидимый без необходимости выполнять какие-либо действия.

Снимок экрана: экран настройки учетной записи с деньгами 2000.

Вторичная помощь состоит из всего текста, который не отображается на экране, и требует некоторого взаимодействия с пользователем для доступа, например щелчка или наведения указателя мыши на элемент пользовательского интерфейса. Это содержимое не является обязательным для выполнения задачи, но по-прежнему напрямую связана.

Основная помощь

Основная помощь может включать некоторые или все следующие компоненты:

  • Заголовок экрана

    Пример. Изменение рисунка

    Заголовок экрана — это первый и наиболее важный элемент, который отображается на экране. Его цель — описать на собственном языке пользователя задачу, которую можно выполнить на этой странице. Заголовок экрана не должен описывать сведения о том, как выполнить задачу. Текст в заголовке экрана должен ссылаться только на основную задачу экрана. Как правило, проще и короче описание задачи, тем лучше определить задачу. Дополнительные сведения об этом разделе см. в двух шагах: состояние задачи.

  • Подзаголовок экрана

    Пример. Вы также можете скачать новую фотографию из Интернета.

    Даже с осторожностью, заголовок экрана может быть недостаточно, чтобы адекватно объяснить сложную задачу. Подзаголовок позволяет детализировать цель экрана. Вы можете использовать подзаголовок, чтобы уточнить назначение страницы, указать дополнительное описание задачи или задать ожидания. Пользователи, которые не считывают подзаголовок, должны успешно использовать страницу. Как и заголовок, подзаголовок должен избегать описания сведений о выполнении задачи.

  • Задачи

    Пример. Изменение средства сохранения экрана

    Задачи можно представить как текстовые ссылки или графические изображения, требующие взаимодействия с пользователем. Команды, представленные в виде текстовых ссылок, должны быть основаны на глаголах и написаны как четкие и краткие задачи.

  • Метки для кнопок команд

    Пример. Создание пароля

    Существует три типа кнопок команд:

    • Отменить
    • Выполнено
    • Commit

    Кнопки "Отмена" и "Готово" просто используют "Отмена" и "Готово" в качестве меток. Кнопки фиксации должны использовать активные текстовые метки вместо "ОК". Например, используйте "Создать пароль" вместо "ОК".

  • Метки для других элементов управления

    Пример. Введите пароль

    Метки для таких элементов управления, как переключатели, флажки и текстовые поля, должны быть написаны четко и кратко, чтобы пользователи точно знали, какие элементы управления предназначены для использования, и какие сведения необходимо предоставить для выполнения своей задачи.

  • Ссылки "Связанные задачи"

    Пример. Связанные задачи — изменение другой учетной записи

    Ссылки "Связанные задачи" являются явными точками входа для других задач, связанных с текущей функцией. Они должны быть написаны как ссылки на основе задач.

  • Ссылки "См. также"

    Пример. См. также. Изменение темы

    Ссылки см. также являются вторичными задачами. Они связаны с основной задачей, но будут принимать пользователя из текущего контекста. Они должны отображаться как обычные ссылки на задачи. Дополнительные сведения о дополнительных задачах см. в визуальном проектировании вторичных задач.

Вторичная помощь

Вспомогательная помощь может включать некоторые или все следующие компоненты:

  • Подсказки сведений

    С помощью infoTip можно предоставить пользователю дополнительные сведения о ссылке задачи или кнопке команды. Например, подсказка infoTip по ссылке задачи может прочитать : "Отображает страницу, в которой можно выбрать рисунок для использования с учетной записью". Подсказка infoTip отображается, когда пользователь наведите указатель мыши на связанный объект. Необходимо создать подсказки для всех элементов пользовательского интерфейса, которые пользователь может щелкнуть.

  • Разделы справки "Сведения о"

    Пример. Сведения о загрузке файла

    Ссылки "Сведения о" открывают разделы справки, такие как общие сведения о функциях, концептуальные сведения, вспомогательные сведения и процедурные сведения. Чтобы уменьшить беспорядок, необходимо свести к минимуму количество разделов справки "Сведения о" на экране.

Приложение. Проектирование и тестирование Microsoft Money 2000

Этот раздел был адаптирован из собственных описаний дизайнеров. В нем описывается, как команда Money 2000 изменила процесс проектирования и тестирования для размещения модели IUI.

Проектирование и тестирование Money 2000

Проектирование Money 2000 с помощью индуктивной модели навигации привело команду к вопросу о конструкциях, которые были в продукте в течение длительного времени. Поскольку принципы модели просты, было легко принять модель в процессе проектирования и оставаться с ней. В конце концов, дизайнеры считают, что модель помогла им сделать лучшие конструкции, чем они могли бы производиться без него.

Более четкие названия и проекты

Дизайнеры Money 2000 заметили, что они часто описывают функции с помощью слов, которые на самом деле не отображаются на экране. В модели IUI экраны должны объяснить себя. Например, команда объяснила, что экран с меткой "Календарь оплаты" предназначен для оплаты счетов. В Money 2000 этот экран называется оплатой счетов. Все элементы, которые не связаны с этой целью, были перемещены на дочерние экраны, что приводит к более четкому дизайну.

Другой пример включает экран с именем Online Financial Services Manager. Команда изо всех сил пыталась придумать простое объяснение цели этого экрана. Когда они не смогли прибыть к одному, они удалили этот экран и распределили его функции между более логически определенными страницами.

Помощь новым дизайнерам

Команда обнаружила, что легко научить разработку IUI новым, неопытным конструкторам программного обеспечения. Методы позволяют дизайнерам на всех уровнях опыта оценивать свои проекты с помощью заголовков экрана в качестве теста ясности. Когда вынуждены положить четкий и краткий заголовок на плохо разработанный экран, дизайнеры быстро распознают, что название не было достаточно хорошим для страницы. Они поняли, что проблема лгала не в выборе слов для названия, а скорее в неправильном дизайне экрана. С этим пониманием они могут затем перепроектировать экран для поддержки более четкого взаимодействия с пользователем и, следовательно, более четкого заголовка.

Включение писателей

По мере разработки команда поняла, что авторы документации и редакторы должны участвовать в создании заголовков экрана. Писатели были ограничены в их способности выбирать хорошие названия в предыдущих выпусках, потому что они были вовлечены только на позднем этапе. Экраны обычно получают временные рабочие названия дизайнерами или программистами. Эти названия использовались до конца цикла продукта, когда писатели попросили придумать окончательные названия экрана. На этом этапе было слишком поздно переработать плохо разработанные экраны.

В отличие от этого, команда Money 2000 участвовала писателей на самых ранних этапах процесса проектирования. Это принесло ценные входные данные на заголовках экрана, когда он может по-прежнему помочь дизайну. Если экран был слишком сложным, чтобы разрешить четкое название, писатели могут предложить перепроектировать страницу.

К концу проекта писатели и дизайнеры считали, что названия экрана были более четкими и сильными, чем в предыдущих версиях. Писатели также нашли проще объяснить новые страницы, что делает работу документирования продукта проще. Все члены команды думали, что участие всех дисциплин на этапе проектирования сделало продукт лучше и проще использовать.

Тесты удобства использования

При разработке Money 2000 команда провела несколько тестов удобства использования для просмотра различий между старой структурой навигации Money 99 и изменениями, которые были сделаны в результате применения модели IUI.

Тестирование прототипов

В начале процесса разработки продукта дизайнеры создали прототип для изучения того, как пользователи будут реагировать на IUI. Эта работа была выполнена очень рано в процессе разработки, чтобы позволить времени уточнить принципы модели, прежде чем программисты начали пересмотреть сам продукт.

Команда создала прототип в Microsoft Visual Basic и HTML, которые имитировали личную финансовую деятельность, обычно выполняемую в Money. В прототипе пользователи могут перейти на более чем 50 страниц, представляющих основные области продукта. В этих областях они могут настроить финансовые счета, платить счета, просматривать отчеты и работать с их инвестициями.

Одиннадцать участников выполнили один и тот же набор задач как в Money 99, так и в прототипе IUI. Они были случайным образом назначены для использования одного из продуктов в первую очередь. Четыре участника были текущими пользователями Money, четыре были текущими пользователями конкурирующих продуктов, и три никогда не использовали личный финансовый продукт раньше.

Общие предпочтения показали, что четыре текущих пользователя Money предпочли Money 99 (версия, которую они использовали дома), в то время как остальные семь пользователей предпочли новый прототип для текущей версии. Для всех других мер не было разницы между пользователями трех групп. С точки зрения общей производительности, пользователи были в неправильной области продукта в два раза больше, используя Деньги 99 (2,82 раза за задачу), как в прототипе (1,45 раза за задачу). Другие показатели предпочтения и меры производительности, хотя и не значительные, по-видимому, предпочитают прототип. На основе этих данных и других тестов команда продуктов Money решила включить принципы IUI в Money 2000.

Тестирование продуктов

После завершения большинства кода для продукта команда выполнила другое исследование удобства использования, чтобы изучить окончательную реализацию IUI. В этом тесте 10 участников, которые никогда не использовали личный финансовый продукт, прежде чем были выбраны, чтобы использовать деньги 99 или Деньги 2000. Все пользователи выполнили одни и те же задачи.

Пользователи Money 2000 успешно выполнили 89% задач, в то время как пользователи Money 99 успешно выполнили всего 74% задач. Как и при прототипе, пользователи также, как представляется, быстрее, но не значительно отличаются, при переходе в Money 2000 по сравнению с Деньгами 99. Кроме того, общие субъективные меры удовлетворенности навигации также, как правило, выше для денег 2000, чем для денег 99.

Управляемое тестирование

Поскольку Money 2000 является огромным и сложным, он не хорошо подходит для проведения контролируемых экспериментов по последствиям применения IUI. Вместо этого команда создала более ограниченную среду для теста.

Тест включал приложение "Средство просмотра фондового рынка", которое позволило пользователям изменять отображение отчета о фондовом рынке, показанном на экране. Пользователи могут изменить, какие столбцы данных были включены в отчет, порядок столбцов отчета, их выравнивание и количество используемых десятичных разрядов. Дизайнеры хотели узнать, как подход IUI к этой задаче будет выполняться по сравнению с обычным графическим пользовательским интерфейсом.

На следующем снимке экрана показан обычный пользовательский интерфейс, используемый в тесте. Одно диалоговое окно выполняет все задачи настройки отчета. Многие приложения предоставляют аналогичное диалоговое окно для выбора подмножества из списка элементов. Диалоговое окно содержит два списка: в левом списке отображаются все доступные столбцы отчета, а справа — подмножество столбцов, выбранных пользователем для отчета. Дополнительные элементы управления изменяют атрибуты порядка и форматирования столбцов отчета, выбранных в списке справа.

снимок экрана обычного диалогового окна.

Для версии IUI этой задачи команда создала веб-приложение. Каждая задача настройки была помещена на отдельную страницу. Приложение также включало главную страницу, показанную на следующем снимке экрана, которая просит пользователей о том, как они хотят настроить отчет.

снимок экрана тестового экрана iui.

Щелкнув ссылки на этой главной странице, пользователь перейдет на дополнительные страницы для выполнения конкретных задач настройки. Например, на следующем снимке экрана показана страница, используемая для выбора столбцов отчета.

снимок экрана тестового экрана iui для выбора столбцов отчета.

В тестах обеих версий темам было предложено настроить отчеты из заданного начального состояния (показанного на экране) на указанное состояние цели (показанное на документе). Компьютер отслеживает время и количество попыток, сделанных для настройки отчета. Компьютер сообщил пользователям, когда он успешно настроил отчет.

Тест включал 88 участников. Каждому участнику было предложено настроить набор из 11 отчетов с одной из двух версий приложения. Кроме того, 72 из этих участников вернулись через неделю, чтобы настроить другой набор отчетов 11 с использованием той же версии из первого сеанса. Каждый предмет был классифицирован как начинающий пользователь компьютера, в первую очередь с помощью компьютера для электронной почты, воспроизведения солитер и серфинга в Интернете.

Нет существенных различий между пользователями двух версий или любыми другими переменными, интересующими вас. Пользователи выполняли задачи с одинаковой скоростью, итерировались по задаче одинаковое количество раз и имели одинаковые общие субъективные оценки удовлетворенности для двух версий. Таким образом, этот тест не смог показать какие-либо меры, в которых IUI привел к улучшению или снижению производительности или субъективных рейтингов.

Можно утверждать, что если пользователю нужно больше перейти к выполнению задачи, то время выполнения задачи должно быть больше. Хотя этот эксперимент не предлагает этот результат, важно отметить, что среднее время производительности и связанные с ними стандартные отклонения для двух различных подходов к этой задаче были почти идентичны.

Дальнейшие исследования потребуются для определения того, существуют ли измеримые улучшения использования IUI. По крайней мере, этот тест не предоставил никаких доказательств того, что IUI вредит производительности или использованию продукта.

Сравнение с веб-сайтами

Многие хорошо разработанные веб-сайты используют принципы, аналогичные модели IUI, описанной в этом документе. Это, вероятно, побочный эффект того, как работает Интернет. Так как сложно реализовать сложные взаимодействия между элементами управления на одной веб-странице, дизайнеры часто разбивают задачи на части, которые включают более одной поездки на сервер, чтобы получить новую страницу. Некоторые сайты даже включают заголовки страниц, которые четко содержат сведения о назначении страницы.

Конструкторы традиционных приложений имеют гораздо более широкий набор средств. Это дает им большую гибкость, но также предоставляет больше возможностей для создания сложных и запутанных страниц. При создании индуктивных пользовательских интерфейсов конструкторы должны использовать эту силу с осторожностью и помнить, чтобы оценить ясность и простоту.