Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Системы координат для Direct3D 10 определяются для пикселей и текселей.
Различия между Direct3D 9 и Direct3D 10:
- Direct3D 10 определяет левый верхний угол верхнего левого пикселя в качестве источника целевого объекта отрисовки.
- Direct3D 9 определяет центр левого верхнего пикселя в качестве источника целевого объекта отрисовки.
Система координат пикселей
Система координат пикселей в Direct3D 10 определяет источник целевого объекта отрисовки в левом верхнем углу. как показано на следующей схеме. Центры пикселей смещаются на (0,5f,0,5f) из целых чисел.
Система координат пикселей для Direct3D 9
Для справки ниже приведена система координат пикселей для Direct3D 9, определяющая источник или целевой объект отрисовки в качестве центра левого верхнего пикселя (0,5,0,5) от верхнего левого угла, как показано на следующей схеме. В Direct3D 9 центры пикселей находятся в целых местах.
Система координат Texel
Система координат текселя имеет свой источник в левом верхнем углу текстуры, как показано на следующей схеме. Это делает выровненные на экране текстуры тривиальными (в Direct3D 10), так как система координат пикселей выравнивается с системой координат texel.
Система координат Texel
Координаты текстуры представлены нормализованным или масштабируемым числом; Каждая координата текстуры сопоставляется с определенным тексельом следующим образом:
Для нормализованной координаты:
- Выборка точек: Texel # = пол(U * Ширина)
- Линейная выборка: левая Тексель # = пол (ширина U), правый Тексель # = левая Тексель # + 1
Для масштабируемой координаты:
- Выборка точек: Texel # = floor(U)
- Линейная выборка: Левая Тексель # = пол(U - 0,5), Правый Тексель # = Левая Тексель # + 1
Где ширина, ширина текстуры (в текселях).
Упаковка адресов текстур происходит после вычисления расположения текселя.
Связанные разделы