Метод ID3DX10Font::P reloadText

Загрузка отформатированного текста в видеопамять для повышения эффективности отрисовки на устройстве. Этот метод поддерживает строки ANSI и Юникода.

Синтаксис

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

Параметры

pString [in]

Тип: LPCSTR

Указатель на строку символов для загрузки в видеопамяти. Если для параметров компилятора требуется Юникод, тип данных LPCTSTR разрешается в LPCWSTR; В противном случае тип данных разрешается в LPCSTR. См. заметки.

Count [in]

Тип: INT

Число символов в текстовой строке.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет S_OK. Если метод завершается ошибкой, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Комментарии

Параметр компилятора также определяет версию функции. Если определен Юникод, вызов функции разрешается в PreloadTextW. В противном случае вызов функции разрешается в PreloadTextA, так как используются строки ANSI.

Этот метод создает текстуры, содержащие глифы, представляющие входной текст. Глифы рисуются в виде последовательности треугольников.

Текст не будет отображаться на устройстве; ID3DX10Font::D rawText по-прежнему должен вызываться для отрисовки текста. Однако при предварительной загрузке текста в видеопамяти ID3DX10Font::D rawText будет использовать значительно меньше ресурсов ЦП.

Этот метод внутренне преобразует символы в глифы с помощью функции GDI GetCharacterPlacement.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX10.h
Библиотека
D3DX10.lib

См. также раздел

ID3DX10Font

Интерфейсы D3DX