структура D3DX11_STATE_BLOCK_MASK
Указывает состояние устройства.
Синтаксис
typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE HS;
BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE DS;
BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE PSUnorderedAccessViews;
BYTE CS;
BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
BYTE CSUnorderedAccessViews;
BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;
Члены
-
VS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вершин.
-
VsSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив выборок вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
VSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
VSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.
-
VSInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов вершин-шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
HS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранить состояние шейдера корпуса.
-
HSSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив выборок шейдеров корпусов. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
HSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов шейдера корпуса. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
HSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант корпус-шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.
-
HSInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов шейдера корпуса. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
DS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера домена.
-
DSSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив выборок шейдеров доменных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
DSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
DSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.
-
DsInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
GS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера геометрии.
-
GSSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив дискретизаторов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
GSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
GSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.
-
GSInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
PS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера пикселей.
-
PSSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив выборок пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
PSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
PSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.
-
PSInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
PSUnorderedAccessViews
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять неупорядоченные представления доступа для шейдера пикселей.
-
CS
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вычислений.
-
CSSamplers
-
Тип: BYTE
-
Массив выборок вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.
-
CSShaderResources
-
Тип: BYTE
-
Массив ресурсов вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
CSConstantBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов констант вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.
-
CSInterfaces
-
Тип: BYTE
-
Массив интерфейсов вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.
-
CSUnorderedAccessViews
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять неупорядоченные представления доступа шейдера вычислений.
-
IAVertexBuffers
-
Тип: BYTE
-
Массив буферов вершин. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.
-
IAIndexBuffer
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние буфера индекса.
-
IAInputLayout
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние входного макета.
-
IAPrimitiveTopology
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять примитивное состояние топологии.
-
OMRenderTargets
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния целевых объектов отрисовки.
-
OMDepthStencilState
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние трафарета глубины.
-
OMBlendState
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние смешения.
-
RSViewports
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния окна просмотра.
-
RSScissorRects
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния прямоугольников ножницы.
-
RSRasterizerState
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние растеризатора.
-
SOBuffers
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния буферов потоковой передачи.
-
Предикация
-
Тип: BYTE
-
Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние предикаций.
Комментарии
Маска блока состояния указывает на состояния устройства, которые изменяются при прохождении или методе.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|