Поделиться через


структура D3DX11_STATE_BLOCK_MASK

Указывает состояние устройства.

Синтаксис

typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE HS;
  BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE DS;
  BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PSUnorderedAccessViews;
  BYTE CS;
  BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE CSUnorderedAccessViews;
  BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;

Члены

VS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вершин.

VsSamplers

Тип: BYTE

Массив выборок вершинных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

VSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

VSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант вершинного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.

VSInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов вершин-шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

HS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранить состояние шейдера корпуса.

HSSamplers

Тип: BYTE

Массив выборок шейдеров корпусов. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

HSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов шейдера корпуса. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

HSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант корпус-шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.

HSInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов шейдера корпуса. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

DS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера домена.

DSSamplers

Тип: BYTE

Массив выборок шейдеров доменных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

DSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

DSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.

DsInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов шейдера домена. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

GS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера геометрии.

GSSamplers

Тип: BYTE

Массив дискретизаторов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

GSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

GSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант геометрического шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один буферный слот.

GSInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов геометрических шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

PS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера пикселей.

PSSamplers

Тип: BYTE

Массив выборок пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

PSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

PSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант пиксельного шейдера. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один константный буферный слот.

PSInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов пиксельных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

PSUnorderedAccessViews

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять неупорядоченные представления доступа для шейдера пикселей.

CS

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние шейдера вычислений.

CSSamplers

Тип: BYTE

Массив выборок вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот выборки.

CSShaderResources

Тип: BYTE

Массив ресурсов вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

CSConstantBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов констант вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот буфера констант.

CSInterfaces

Тип: BYTE

Массив интерфейсов вычислительных шейдеров. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот интерфейса.

CSUnorderedAccessViews

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять неупорядоченные представления доступа шейдера вычислений.

IAVertexBuffers

Тип: BYTE

Массив буферов вершин. Массив представляет собой многобайтовую битовую маску, где каждый бит представляет один слот ресурсов.

IAIndexBuffer

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние буфера индекса.

IAInputLayout

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние входного макета.

IAPrimitiveTopology

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять примитивное состояние топологии.

OMRenderTargets

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния целевых объектов отрисовки.

OMDepthStencilState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние трафарета глубины.

OMBlendState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние смешения.

RSViewports

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния окна просмотра.

RSScissorRects

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния прямоугольников ножницы.

RSRasterizerState

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние растеризатора.

SOBuffers

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояния буферов потоковой передачи.

Предикация

Тип: BYTE

Логическое значение, указывающее, следует ли сохранять состояние предикаций.

Комментарии

Маска блока состояния указывает на состояния устройства, которые изменяются при прохождении или методе.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3dx11effect.h

См. также раздел

Эффекты 11 Структур