Использование Direct3D 11

В этом разделе показано, как использовать API Microsoft Direct3D 11 для выполнения нескольких распространенных задач.

Раздел Описание
Практическое руководство. Создание эталонного устройства
В этом разделе показано, как создать эталонное устройство, которое реализует высокоточную программную реализацию среды выполнения.
Практическое руководство. Создание устройства WARP
В этом разделе показано, как создать устройство WARP, реализующее высокоскоростной программный растеризатор.
Практическое руководство. Создание цепочки буферов
В этом разделе показано, как создать цепочку буферов, которая инкапсулирует два или более буферов, используемых для отрисовки и отображения.
Практическое руководство. Перечисление адаптеров
В этом разделе показано, как использовать инфраструктуру графики Microsoft DirectX (DXGI) для перечисления доступных графических адаптеров на компьютере.
Практическое руководство. Получение режимов отображения адаптера
В этом разделе показано, как использовать DXGI для получения допустимых режимов отображения, связанных с адаптером.
Практическое руководство. Создание устройства и непосредственного контекста
В этом разделе показано, как инициализировать устройство.
Практическое руководство. Получение уровня компонентов устройства
В этом разделе показано, как получить наивысший уровень функций , поддерживаемый устройством.
Практическое руководство. Создание буфера вершин
В этом разделе показано, как инициализировать статический буфер вершин, то есть буфер вершин, который не изменяется.
Практическое руководство. Создание буфера индекса
В этом разделе показано, как инициализировать буфер индекса при подготовке к отрисовке.
Практическое руководство. Создание буфера констант
В этом разделе показано, как инициализировать буфер констант при подготовке к отрисовке.
Практическое руководство. Создание текстуры
В этом разделе показано, как создать текстуру.
Практическое руководство. Инициализация текстуры программным способом
В этом разделе содержится несколько примеров, показывающих, как инициализировать текстуры, созданные с различными типами использования.
Практическое руководство. Инициализация текстуры из файла
В этом разделе показано, как использовать компонент обработки изображений Windows (WIC) для создания текстуры и представления отдельно.
Практическое руководство. Использование динамических ресурсов
Вы создаете и используете динамические ресурсы, когда приложению необходимо изменить данные в этих ресурсах. Вы можете создавать текстуры и буферы для динамического использования.
Практическое руководство. Создание вычислительного шейдера
В этом разделе показано, как создать вычислительный шейдер.
Практическое руководство. Проектирование шейдера корпуса
В этом разделе показано, как спроектировать шейдер корпуса.
Практическое руководство. Создание шейдера корпуса
В этом разделе показано, как создать шейдер корпуса.
Практическое руководство. Инициализация этапа Tessellator
В этом разделе показано, как инициализировать этап tessellator.
Практическое руководство. Разработка шейдера предметной области
В этом разделе показано, как создать шейдер предметной области.
Практическое руководство. Создание шейдера домена
В этом разделе показано, как создать шейдер домена.
Практическое руководство. Компиляция шейдера
В этом разделе показано, как использовать функцию D3DCompileFromFile во время выполнения для компиляции кода шейдера.
Практическое руководство. Запись списка команд
В этом разделе показано, как создать и записать список команд.
Практическое руководство. Воспроизведение списка команд
В этом разделе показано, как воспроизвести список команд.
Практическое руководство. Проверка поддержки драйверов
В этом разделе показано, как определить, поддерживаются ли функции многопоточности (включая создание ресурсов и списки команд) для аппаратного ускорения.

Графика Direct3D 11