Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Подсистема освещения объединяет цвет материала, цвет вершин и информацию об освещении для генерации цвета для каждой вершины. После интерполяции он создает цвет на пиксель, записанный в буфер кадра. Если приложение включает смешение текстур, цвет пикселя станет сочетанием текущего пикселя в буфере кадра и цвета текстуры.
Эта формула определяет окончательный цвет смешаемого пикселя:
Color = TexelColor x SourceBlend + CurrentPixelColor x DestBlend
Где:
- Цвет — это цвет выходных пикселей.
- TexelColor — это входной цвет после фильтрации текстур.
- SourceBlend — это процент окончательного цвета пикселя, состоящий из исходного цвета текселя.
- CurrentPixelColor — это цвет текущего пикселя.
- DestBlend — это процент окончательного цвета пикселей, состоящий из текущего цвета пикселя.
Окончательное уравнение смешивания задается путем вызова IDirect3DDevice9::SetRenderState и указания состояния отрисовки смеси (D3DRS_BLENDXXX) с соответствующим коэффициентом смешивания (D3DBLEND). Значения SourceBlend и DestBlend варьируются от 0,0 (прозрачно) до 1.0 (непрозрачные) включительно. Кроме того, приложение может управлять прозрачностью пикселя, задав альфа-значение в текстуре. В этом случае используйте следующее:
SourceBlend = D3DBLEND_ZERO
DestBlend = D3DBLEND_ONE
Уравнение смешения приведет к тому, что отрисованный пиксель будет прозрачным. Значения по умолчанию:
SourceBlend = D3DBLEND_SRCALPHA
DestBlend = D3DBLEND_INVSRCALPHA
Связанные разделы