Поделиться через


Рекламные щиты (Direct3D 9)

При создании трехмерных сцен приложение иногда может получить преимущества производительности, отрисовав трехмерные объекты таким образом, чтобы они отображались как трехмерные объекты. Это основная идея, лежащая в основе техники рекламных щитов.

Рекламный щит в нормальном смысле слова является знаком вдоль дороги. Приложения Microsoft Direct3D могут создавать и отображать этот тип рекламных щитов, определяя прямоугольный сплошной и применяя к нему текстуру. Билбординг в более специализированном смысле, в контексте трехмерной графики, является расширением этого метода. Цель состоит в том, чтобы двумерные объекты выглядели как трехмерные. Метод заключается в применении текстуры, содержащей изображение объекта, к прямоугольному примитиву. Примитив поворачивается таким образом, чтобы он всегда был обращен к пользователю. Это не имеет значения, если изображение объекта не прямоугольно. Части рекламных щитов можно сделать прозрачными, поэтому части изображения билборда, которые вы не хотите видеть, не видимы.

Многие игры используют рекламные щиты для анимированных спрайтов. Например, когда пользователь перемещается через трехмерный лабиринт, он или она может видеть оружие или награды, которые можно забрать. Обычно это 2D-изображения, текстурированные на прямоугольном примитиве. Рекламные щиты часто используются в играх для отрисовки изображений деревьев, кустов и облаков.

При применении изображения к рекламному щиту прямоугольный примитив необходимо сначала повернуть, чтобы результирующее изображение было обращено к пользователю. Затем приложение должно перевести его в положение. Затем приложение может применить текстуру к примитиву.

Рекламные щиты лучше всего подходят для симметричных объектов, особенно для симметричных объектов вдоль вертикальной оси. Важно, чтобы высота точки зрения не увеличивалась слишком сильно. Если пользователю предоставляется возможность смотреть на объект сверху, становится легко заметно, что это 2D объект, а не трёхмерный.

альфа-примеры