Поделиться через


Метод ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

Вычисляет в произвольной точке, а не в сетке, вектор передачи, который сопоставляет исходное сияние (представленное приближением сферической гармонии (SH) для выхода из сияния.

Синтаксис

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Параметры

SHOrder [in]

Тип: UINT

Порядок использования приближения SH.

NumSamples [in]

Тип: UINT

Количество расположений выборки.

pSampleLocs [in]

Тип: const D3DXVECTOR3*

Позиция для каждого примера.

pSampleNorms [in]

Тип: const D3DXVECTOR3*

Обычный вектор для каждого расположения выборки.

pDataOut [in, out]

Тип: LPD3DXPRTBUFFER

Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует непосредственное освещение с помощью приближения SH.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.

Комментарии

Не используйте буфер текстуры при вызове этого метода.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX9Mesh.h
Библиотека
D3dx9.lib

См. также раздел

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce